約 5,570,621 件
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/4048.html
Break Card E.G.O. 2F/1C スチューデント/アスリート 4/3/3 チャージ1 このカードをあなたのターンのプロジェクトカードのタイミングでセット宣言した場合、セットされた後、≪このキャラクター≫は、ネームレベルキャラクター1人を目標にアタック宣言可能。 No.EX0231 Rarity UC Illustrator 藤真拓哉 Expansion エキストラエクスパンション 魔法少女リリカルなのはViVid カード考察 コストが少ない代わりに能力も控えめな“アインハルト・ストラトス”。 「このカードをあなたのターンのプロジェクトカードのタイミングでセット宣言した場合、セットされた後、≪このキャラクター≫は、ネームレベルキャラクター1人を目標にアタック宣言可能。」のアビリティでアタック宣言をする際は、アタックコストは必要無い。 また、アタック宣言しない事も選択可能である。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/52851.html
登録日:2022/12/22 Thu 15 34 02 更新日:2024/04/20 Sat 12 45 06NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 LACT-450 Splatoon Splatoon3 Splatoonブキ解説項目 ストリンガー トライストリンガー ブキ 弓 武器 既に確認されている弓のような新しいタイプのブキは、「ストリンガー」と呼ばれることが判明した。 ZRボタンで弦を引き絞り、離すと複数のインクを同時に発射するようだ。 地上では「ヨコ射ち」、空中では「タテ射ち」とブキを持つ姿勢が変化する。 使いこなすとカッコイイぞ! (*1) ストリンガーとは、『Splatoonシリーズ』に登場するブキ系統である。 概要 Splatoon3より登場した、弓の形状をしたブキカテゴリー。 見た目通り、弦の張力によって遠距離までインクを飛ばす新しいタイプのブキである。 ただし、原理(ひいては操作)が同じというだけでブキカテゴリ内でも射程距離・性能にはばらつきが多く 発売直後の時点でトライストリンガーとLACT-450の2種しかないにもかかわらず、この2種の取り回しだけでも全く別のブキと化している。 性能 発射口が複数備え付けられており、発射時にはそこから扇形にインク弾を発射する。 また、地上で発射すると弾が横に平行になるヨコ射、空中で発射すると縦に平行になるタテ射に変化する。 さらに、弓を引き絞る動作により、従来のチャージャーと同様にチャージを行うことが可能。 ただし、ストリンガーはチャージした長さによって射程だけでなく弾の性質も変わる。それぞれにメリット・デメリットがあるため、とりあえずチャージすればするほど良いというブキではないのが従来のチャージブキとの大きな違い。 2段階チャージ式。(ノーチャージ、ゲージ一周分以上フル未満の1段階チャージ、フルチャージ) 概ね共通しているのはチャージするほどに射程が伸び、着弾点が収束するという点。 上述をまとめると、シンプルに考えるだけでも ヨコ射でノーチャージ・1段階チャージ・2段階チャージ タテ射でノーチャージ・1段階チャージ・2段階チャージ と、性質の異なる6種の弾道を使い分けて戦うことが出来る。ノーチャージは縦横それほど違いはないけど フルチャージで威力と有効射程を活かすことが前提のチャージャーとも、チャージするだけ制圧力に拍車が掛かるスピナーとも異なる全く新しい概念のチャージを操れるか否かが、このブキ種を扱う鍵になってくる。 その他、チャージャーとの大きな違いを述べると 曲射を行うことが出来る。 照準を上向きにすることで、弾が山なりの軌道を描いて飛んでいく。この着弾時に威力減衰がないのが特徴。 これにより、遮蔽物などを飛び越しての狙撃やインク塗りが可能となっている。 レーザーサイトが表示されない。 チャージャーとは異なり、攻撃の瞬間まで撃たれた方向を悟られにくい。 ただしフルチャージすると手元が光るので、遠目からでも目立つのは変わらない。 一撃の威力は低めなので当てれば勝ちというブキではない 特に、着弾点でなければ威力も塗り性能も低い傾向にある。 フルチャージを一度に全弾命中させれば一撃で倒せるものの 動き回るイカに安定して命中させるのはチャージャー以上にシビア。 ブキ一覧 トライストリンガー サブウェポン:ポイズンミスト スペシャルウェポン:メガホンレーザー5.1ch 重量:中量級 ストリンガーの代表とも言えるブキ。 ベースとなっているのは釣り具。インクの冷却機能を搭載しており、チャージして発射したインク弾が着弾点で破裂する。 性能 一言で言えば、とにかく出来ることが多い器用さ重視のブキ。 撃ち分けによってインクの拡散場所・範囲をかなり広域に渡ってコントロールできる。これだけでも便利だが、これに加えて爆発による追加ダメージも美味しい。 遠くから一撃でキルを狙ったり、敵の足元を奪って追撃したり、弱った敵の退路を断ってトドメを刺すなど、攻め手に関しては芸当が達者。前線やや後方からの援護を中心とした立ち回りも積極的に行える。 これにより、常に時間を無駄にせずに活路を探して動き続けることが出来るのが、この武器の大きな魅力であり、アドバンテージである。 また、敵や味方の状態、盤面に依存せずに手を打ち続けることが出来るのもチャージャーと比べた際の強みと言える。 ただし、テクニック次第で疑似1確、1確を狙えるが、逆に言えば適当に狙撃をしてもキルは取れないし、射程を間違えば足場を奪うことすらままならない点は気を付けるべし。 このブキの弱点として、シューターなどとシンプルな撃ち合いになると厳しい。また、遠距離ブキの宿命として接近戦にも弱い。 懐に潜り込まれないよう、視野を広く遠く構え、敵の位置・地形・味方との連携など場を意識し、2手3手先を読んでイカに自分に有利な場を作っていくかが勝負の分かれ目になる。 もう一点、扱いの注意としては出来ることが多い分、器用貧乏に陥りやすい。 射程・爆発・撃ち合い性能など、様々な性能で大抵はそれぞれに特化した上位互換が存在している。 トライストリンガーは性能個々の強みに拘らず、相手が今どう攻められるのに弱いかを常に分析し、それにより戦い方を切り替えていかなければならないブキである。 リッターのように単純に遠ければこっちのものということはないし、ましてや脳死プレイや脊髄反射プレイは厳禁中の厳禁ということは頭に入れておこう。 ヨコ射 ノーチャージ 自分の足元から扇形にインクを発射する。着弾点での爆発はなし。 発売当初は着弾点手前の塗りが甘く「とりあえず最低限塗る仕事は出来る」程度のものだったが、アップデートVer.2.0.0により塗り性能が向上したため、地面を塗る仕事もチャージャー以上、シューター未満くらいにはこなせるようになった。 命中威力は低いので、敵に詰め寄られた場合に慌ててノーチャージを連打するのはNG。その場合は下記の1段階チャージの爆発を利用して迎え撃ちたい。 1段階チャージ ノーチャージと2段階チャージのちょうど中間くらいの性能。弾は着弾点で爆発する。 フルチャージに比べると着弾点が収束せず拡散範囲が広いため、広域に渡る塗り性能が高め。 特に、逃げ回る相手の足場を奪い、あわよくば追撃の爆発を浴びせて弱らせる、などサポート性能がフルチャージより高い。 こちらが高台にいる時や、相手が射程・機動力の短い武器ならば、1段階チャージの爆風を何度も当ててそのままキルまでこぎ着けることも十分に可能。 一発でも足場を奪えるので、相手がパニックに陥ったらこちらのものである。(いわば廉価版のエクスプロッシャー) ただし、この戦法はマニューバーにはほぼ効かないので注意されたし。 2段階チャージ 飛距離が長く、弾がより収束する。エイムが要るが、これを用いたキルを積極的に狙えればチャージャーにも負けないアドバンテージを得られる。 軌道上の塗り性能が弱く、着弾地点にもそこまでインクが塗り拡げられない。 タテ射 ノーチャージ 縦に平行にインクを発射する。 塗れる範囲は狭く、攻撃にも全く威力は物足りない。 足場づくりに壁を塗りたい、などの時には有効。範囲を除けばヨコ射と大差なしといったところ。 1段階チャージ 縦並びの3発。着弾地点で爆発する。フルチャージよりも収束しておらず、高い壁も一気に太く塗ることが出来る。 また一直線に対して爆発範囲が広く、そこそこ射程もあることから、こちらを捕えている相手に対し射程勝ちを狙いやすい。 2段階チャージ ヨコ射2段階チャージに比べてインクの拡散範囲は少し狭く、弾が横に拡散しないため足場を奪うのは不得手だが、正面にしっかり捕らえた相手を仕留めやすい。ジャンプ中の照準合わせに関しては入念に練習しておこう。 サブウェポン:ポイズンミスト ダメージや塗りを補うのではなく純粋に狙撃を補助する。トライストリンガー本体を理解すればするほどシナジーが高まっていく、実にイカした構成になっている。 適当に放っては役に立たないし、メインでいい感じに削ってあと1歩のダメージ(トライストリンガーではよくある)、といった場面でダメージの帳尻合わせなどは出来ないという点には気をつけよう。 スペシャルウェポン:メガホンレーザー5.1ch こちらも単純なキル性能はさほど高くないし、塗りの性能はゼロ。しかし、索敵・オブジェクト貫通・射程の長さなど、なにかとメインとの相性が良い。痒い所に手を届かせるを体現したかのような構成。 相手に移動や行動を強制させたり、炙り出すにはうってつけ。サブのポイズンミストとも相性が良い。 メインだけでは手の届かない遠距離だけでなく、上手く使えば近距離の暴れ手段として短・中射程ブキに反抗する一助にもなりうる。 総括 総括すると、使い手の知識と技術力がそのまま性能に直結する、噛めば噛むほど味が出るブキ。 ブキチの「無限の可能性を秘めた」という宣伝文句も、あながち大げさでもないのである。 強みを活かすには各チャージ段階の射程をしっかりと把握し、いかに場面によって適切な攻撃を選択できるが求められる。 ギアパワー ギアパワーの選択は十イカ十色なのは周知のとおりだが、トライストリンガーは特別「尖らせなければならない」ということはないブキであるため「これは必須」というギアパワーもあまりない。 各々のプレイスタイルによって伸ばしたい面は変わってくると思われるので、様々なカスタマイズを積極的に試すのも一興。 メインインク効率アップ サブインク効率アップ インク回復量アップ どんな場面でも腐らない、汎用性の高いインク管理関連。 トライストリンガーはメインインク効率は良好な部類であるため必須ではないが、当然積めば積むほど役に立つ。 メインインク効率アップを積めば攻撃の手数を増やせる。 ポイズンミストは少し消費が重いので、サブインク効率アップがあればポイズンミスト後の怒涛の追い討ちがより快適に。 手を休めず動き回って戦い続けることができる当ブキ的にはインク回復量アップも役に立つだろう。 ヒト移動速度アップ ヒト状態で行動する時間は長いので、ギアパワーを発揮することは多くなると思われる。 遮蔽物を利用してのピークショット、前に踏み込んで射程を伸ばすなどの操作を素早く行うために。 射程が同等のチャージャーに狙われた際にはキルタイムの差で基本的に不利だが、動き回って的を絞らせずに避けられる可能性を上げるという使い方も出来なくはない。 イカダッシュ速度アップ どんなブキでもあってこまらないイカ速アップ。 棒立ち仕事だけではあっさり反撃されやすいブキではあるので、立ち位置のこまめな変更を意識するのも良いし、とっさの逃走などにも役立つ。 スペシャル増加量アップ ノンチャージ、1段階チャージの塗り効率が優秀なので、塗り返しに意識を置けばかなりゲージが溜まりやすくなる。 近距離に詰められた時の咄嗟の切り返しや、インクが枯渇した時の回復手段としてもスペシャルをいつでも使えるようにしておくと安定感が増す。 スペシャル減少量ダウン スペシャル性能アップ メガホンレーザー5.1ch運用関連。性能アップは照射時間が伸びる。 特に性能アップは、スペシャルとメインの連携を活用したいのであれば、いくらかつけておくと「積んで良かった」と思うタイミングも生まれるかもしれない。 復活時間短縮 0キルでデスを繰り返すと良い仕事ができないブキであるため、あまりこのギアパワーに頼るのは避けたいところ。 「キルが苦手だがサポートに徹する」という戦い方なら役に立つかもしれないが、遠くの敵もキルできる武器である以上、できれば積極的に自分でキルをとっていき、デスを避けたいものである。 スーパージャンプ時間短縮 基本は後衛ブキだが、塗り性能の高さから前線の押し上げに参加するべき場面も多い。 スーパージャンプでの素早い前線復帰の他、追い詰められた時の緊急回避の手段として持っておくと安心。 サブ性能アップ ポイズンミストの投擲距離が延びる。 トライストリンガーはポイズンミスト使いの中では断トツの射程を持つブキであるため、ポイズンミストを遠くに投げることができるようになるのはなかなか有効。 相手インク影響軽減 いわゆる安全靴。ヒト形態を晒す時間が長いという弱点をある程度カバー出来る。 同じストリンガー同士での撃ち合いならスリップダメージを抑えて疑似確1を回避できる可能性も。 上述のヒト移動速度と併せても良い。 サブ影響軽減 こちらが遠距離ブキである以上、相手がサブで攻撃をしかけてくる場面も少なくない。 特に弓を構えている間はどうしても隙になりがちなので、いざというときの保険として悪くない選択である。 アクション強化 ジャンプ攻撃も多用するため、アクション後に発生するメインウェポンのブレ防止が機能することはあるが、実のところ劇的な違いというわけでもない。 むしろイカロール・イカノボリの利用頻度や好みによるだろう。 スタートダッシュ 味方よりも前に出てガンガン戦いまくるというのは、この武器ではかなり技量がいる。 このギア自体がそこまで流行っていないこともあり採用を検討しているなら、とりあえず、「初手全力で前に出るというのは当武器ではそこまで要されることではない」ということは頭に入れておくべし。 ナワバリバトルのユノハナ大渓谷やチョウザメ造船などでいち早く高台を占めて制圧する作戦であればイカ速が活用できることもあるが、基本30秒で効果が切れてしまうことと、もとより単純な機動力でリッター4Kの上を取れることも考えると微妙な所。 ラストスパート 上述の通りインク効率は全体悪くない武器だが、「終盤はインク管理など気にせずガンガン撃っていきたい」という熱血イカにはおすすめ。 特にナワバリバトルであれば最後に塗り仕事をする状況も生まれがちなので、いざというときにインクがない!を防ぐこともできる。 逆境強化 自チームの人数が相手チームより少ない状況は、後衛寄りなブキ的には無暗に前に出づらい。 さらに、メガホンレーザー5.1chが即効性の高いスペシャルでもないことから、このギアパワーで逆境をひっくり返せる劇的効果があるかというと微妙なところ。 「仲間の復帰を待って反撃に出る際には積極的にスペシャルを発動させてひっくり返したい」という思考には合致するかもしれない。トライストリンガーに限らず好みによるものか。 カムバック これもトライストリンガーに限らず好み次第。自分がやられた際に最前線で戦う仲間に負担をかけたくないという心意気や良し。 イカニンジャ 曲射があるとはいえなるべくなら頭上をとりたい 敵に接近することはあまりない 立って仕事が多いのでイカニンジャがあっても目立つ これらの要素からシナジーは低め。移動速度が下がる方が痛いかもしれない。 だが、相手の死角に回り込む暗殺弓術を多用したいならつけての運用も面白いかもしれない。 サーマルインク メインブキのインクを命中させた相手が壁越しにいる場合に強調表示する。 他のブキでは優先して積むほどの有用性は無いが、ストリンガーにおいては曲射で遮蔽物の奥の敵を攻撃する機会が多いため、撃ち漏らしの軽減、逃げられてもその後の索敵に繋げられるので、積んでいるといないとでは使用感が大きく変わるため、優先度は高い。 やられる前に発動させると疑似的なリベンジとしても効果を発揮する。 ただし、留意事項として、着弾時の爆発にはサーマルインクの効果がないので注意すること。 リベンジ 自分を倒した相手をサーマルインク発動時と同様に強調表示する。 使用者のエイムにもよるが、発動頻度を考えるとサーマルインクのほうがより便利という場合もあるかもしれない。お好みで。 復活ペナルティアップ フルチャージをガンガン当てていけるプレイヤー向け。 遠距離ブキなのでチャージャー同様に十分選択肢には入るが、ストリンガー自体がアシスト向きのブキという性質上(アシストキルでは効果を発揮しない)、立ち回りのシビアさは格段に上がる。 ステルスジャンプ 受け身術 ドンパチやりあっている付近に突っ込む覚悟で飛ぶということは比較的少ないブキ種であると思われるが、前線にはすぐに赴くというプレイスタイルの場合は保険になる。 対物攻撃力アップ 遠距離射程を活かして露払いをするのもトライストリンガーに出来る仕事なので、あると役に立つかもしれない。 特にホップソナーやグレートバリアがよく繰り出されがちなルール・ステージである場合には相手の設置物をどんどん壊してストレスを与えられるかも? アップデート アップデートVer.2.0.0後は塗り性能が強化され、塗りや援護射撃などの使い方なら初心者でもいくらか手を付けやすくなった。 また、アップデートVer. 4.1.0にて攻撃性能も強化。弾の威力上昇とチャージ/フルチャージ中の移動速度が上昇し、攻撃面でも使い勝手が向上している。 その他 3はアップデート毎に環境の変化が大きいものの、トライストリンガーは概ねアップデートで上方修正を貰えていることもあり、全般、初心者でも手をつけやすいブキになっている。 しかし、「使いたい」から「勝ちたい」になると話は別で、キルを稼ぎ前線で大暴れするにはブキの鍛錬・他ブキ種の理解は他ブキ以上に必須になってくる。 とりあえずカッコいいから使ってみたでもある程度は楽しめるがカッコよく活躍したいとなると途端に敷居が急上昇する、そんなブキである。 トライストリンガーコラボ サブウェポン:スプリンクラー スペシャルウェポン:デコイチラシ 重量:中量級 トライストリンガーのマイナーチェンジ版で、アウトドアブランドのシグレニとコラボしたモデル。 通常版トライストリンガーも弓幹(ゆがら)は木製だが、コラボはよりウッディな柄、各部パーツもカーキー色など、キャンプグッズを思わせる意匠に仕上がっている。 もともとトライストリンガーのベースが釣り具なので、デザイン的にも実にマッチしたコラボと言えよう。 メイン性能はトライストリンガーと全く同じなので説明は割愛。 通常版は痒い所に絶妙に手を届かせるサブ・スペシャルの構成であったが、コラボは塗り性能に特化したサブ・スペシャルを備えている。 ブキチの説明によると、囮を配置して敵をおびき出すというのが当武器のコンセプトにあるようだ。(つまりこの武器でいうキャンプとは野戦やゲリラ戦みたいなニュアンスを含んでいるのだろうか……) 取り扱う際には、優れた攪乱能力を生かして敵の注意力を散らし、隙ができた相手を撃ち抜く使い方がベター。反面、サブ・スペシャルの構成から、通常版よりも接近戦に弱くなっている点には要注意。前方だけでなく後方の安全確認も欠かさずに。敵のヘイトをサブやスペシャルに向けさせ、気づかれないように狙撃する、という運用が効果的であるため、逆に自分の位置取りを知られないようにする、というのも通常版以上に重要なテクニックになる。 総合的に、通常版以上にマップ全体の把握力と敵味方の布陣を観察する視野が重要になる。さんぽで陣取れそうな場所をいくつかロケハンしておくといいかもしれない。 敵に回すと厄介なのが、下手にサブ・スペシャルを対処しようとすると隙を晒して格好の的になってしまうが、放っておいたら放っておいたで盤面を塗りつぶされてしまうという点。まさに釣り針に釣られる魚の気分である。相手に場を掌握されてしまわないうちに突破するのが何よりも肝要になる。 攪乱に惑わされず、こちらは隙を晒さないように立ち向かっていかなければならない。攻め込むためには観察力と注意力、そして度胸が必要になる、通常版とは別ベクトルで堅牢な防御力を備えている。 ちなみに、通常版と共通の注意点として、あと一歩のダメージをサブ・スペシャルで削ることはできないという点には気をつけたい。 サブウェポン:スプリンクラー ご存知スーパー塗りサブ。そもそもメインが割と自在に塗れる武器ではあるが、その塗りをさらに補助できる。 ブキチの説明では「スプリンクラーをおとりに設置し、壊しに出てきた相手をフルチャージで狙い撃ち」という想定であるらしい。 その使い方をする場合、スプリンクラーはインク消費が重いので、正確なエイムが勝負を分ける。 絶妙に壊しにくい位置に配置し、周りで敵がもたつきはじめたら大チャンス。 スペシャルウェポン:デコイチラシ 噂の新スペシャル。 ブキチ曰く、こちらもおとりとしての使用を想定しているらしい。過去のアップデートでデコイの塗り範囲とダメージが上がっているので、デコイとメインの爆風の併せ技という使い方もできる。 配置時点で敵の注意が逸れるし、爆発時には広範囲の塗りと小ダメージがある。デコイに気を取られた相手や、爆風で弱って足場も奪われた相手はどんどん撃ち抜いていきたいところである。 LACT-450 サブウェポン:カーリングボム スペシャルウェポン:マルチミサイル 重量:軽量級 ストリンガーの軽量モデル。 トライストリンガーに比べると、射程が短い代わりにチャージが早く連射力に優れている。 そのため、上述した2段階チャージをほぼ意識せずノーチャージ・フルチャージのみを意識しての運用が可能。 塗り線が太いこともあって塗り性能は優秀。 機動力を生かした戦いを……と銘打っているが、短射程とキルのとりづらさによりこれ単体で見ると玄人向けブキ。 ただしひとたび高速ゆえにクセの強いチャージ仕様と“当て勘”を把握したイカが持てば、 キルが戦況を左右するガチルールであっても軽快な機動と高い塗性能であっという間に回り込み、近中距離で正確に高威力の矢を叩き込むキル・ニンジャ・マシーンと化す。当然、援護も得意。 確一持ちとしては発射間隔が短くワイドに連射できるため、案外詰められる形で寄られてもそれなりに実戦的な割合で振り払ってしまう瞬発力がウリ。 ほか、スペシャルウェポンのマルチミサイルの圧倒的な性能の高さによりそれ目当ての愛用者も多い。 そのため、一部のプレイヤーからはメインがマルチミサイルで弓のほうがオマケなんて言われることも。 詳細は該当項目にて。 オーダーストリンガー 追加DLC「サイド・オーダー」で登場。秩序の塔をフウカのパレットで攻略する際に使用できるストリンガー。 オーダーシリーズに漏れず、クリームホワイトと銀のパーツが組み合わさった無骨な外見をしており、射出音もプラスチックやセラミックスのような乾いた音が響く。 素の状態ではトライストリンガーの劣化版だが、パレットのカスタマイズで性能の調整が可能。 サブはトライストリンガーと同じくポイズンミストとメガホンレーザー5.1ch。秩序の塔攻略に置いては他のサブ・スペシャルに比べると微妙であるため、途中の自販機で良いサブやスペシャルを見つけたら買い替えてしまってもいいだろう。 フウカのパレットを使っている間はムーブ系とレンジ系のチップが出やすい。 レンジ系の爆発サイズチップはストリンガーの弾の爆発にも適用されるので、たくさん積めば敵を掃射するのに便利になる。 チャージャーやスピナー同様、チャージ時間のチップも適用される。しかし、チャージを使い分けることが肝要な当武器的には積み過ぎるとかえって使いづらくなることもあるため、計画的に強化していきたい。 フウカのパレットで秩序の塔をクリアすると通常のオンラインモードで「オーダーストリンガー レプリカ」が解禁される。オンラインバトル時の性能はトライストリンガーと全く同じのため省略。 性能面において使い分ける意味はないが、射出音が好きな方を選んだり、ステッカーやバッジが欲しければ両方を使ってバトルに挑んでみても良いだろう。 + 門外不出・口外厳禁 クマサン印のストリンガー 重量:中量級 クマサン謹製、サーモンラン専用のストリンガー。ベースこそトライストリンガーっぽい見た目だが、魔改造により発射口が3倍の9個に増やされている。 照準など知らんとばかりに着弾点はバラバラ。フルチャージしても全く収束しないが、右側に照準が密集するポイントがあるためそこを活用するとバクダンを一撃で処理できるので試してみよう。 逆に照準の粗さをイカし、ノンチャでもかなり広範囲を塗ることができるほか、ベースとなったトライストリンガーと同じ1周チャージから着弾後の爆発が発生するため壁塗りも得意。 フルチャージした時の1発あたりのダメージは150で、全弾命中すれば150×9=1350という破格のダメージ。至近距離まで接近し全弾ぶつければモグラやテッキュウといった高体力オオモノシャケもワンパンできる。さらに的のデカいオカシラシャケであれば全弾叩き込むのは容易。メインでイクラキャノン1発を超えるダメージを叩き出す、対オカシラ殺戮兵器と化す。 が、クマサンシリーズの宿命としてインク効率の悪さがあり、フルチャージすると4発しか打てず、ノンチャでも10発しか撃てないためインク残量には注意。 余談 Splatoon3のキービジュアル ストリンガーの代表であるトライストリンガーはスプラトゥーン3のパッケージを飾っている。3という数字に所縁があるものが多いが、このトライストリンガーもその一つと言えよう。 フウカの得意武器 すりみ連合のフウカは、ラジオでたびたびステージ相性とストリンガーについて言及していることから、ストリンガーが得意武器であると予想されていた。 その後、サイド・オーダーにて、フウカのパレットブキで装備できるブキがストリンガーであったことから、ストリンガー使いであることが判明した。 ヒーローモードでのストリンガー ヒーローモードでトライストリンガーが支給されることがあるが、「5-7 不可逆な時の中でこの街並みを選ぶ意味の場所」でのトライストリンガーチャレンジは屈指の難関の一つと言われている。トライストリンガーのエイムや着弾点の収束を熟知して臨まれたし。 ブラスターでクリアして放置してる人は正直に手を挙げなさい。 追記・修正はヒーローモードのステージ5-7をトライストリンガーでクリアしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 使えば使い込むだけ応えてくれるブキ -- 名無しさん (2022-12-22 20 56 56) 遮蔽物で完全に姿が隠れてる敵を曲射でぶち抜いた時の脳汁の出方がチャージャーとも違う昂りを感じる -- 名無しさん (2022-12-22 20 59 17) 「不可逆」はもう「トラストのチュートリアル」じゃなくて「トラスト使いの登竜門」なんよ -- 名無しさん (2022-12-22 21 24 40) 矢が無く弦を引いて銃口から弾を飛ばすという弓としても異質な構造をしているブキ -- 名無しさん (2022-12-22 21 43 45) 「不可逆~」攻略の一番の肝は的に当たらなかった時の爆発の活用 -- 名無しさん (2022-12-23 09 31 27) おすすめギアについては初版ではあえて書かなかったんですが、書かない方がいいと思います チャージャーとかやることが決まってるブキならまだ分かりますが、ストリンガーだと特に「これが必須」「これがいらない」はないと思われます。何でもできるとはいえ、戦術とかはやっぱ使い手によって変わってくるものですからね 先日シューターもその件で突っつかれてたので、この記載は除くこと希望 とりあえず今COだけさせてもらいます -- 名無しさん (2022-12-23 11 08 53) ルールとしては問題ないのかもしれないけれど、ブキ種の項目は直前で揉めたばかりだし、2種類しかないのに既にラクトの方の記事はできているし、ぶっちゃけ種別としての総括項目じゃなくて「トライストリンガー」の項目として立てた方が良かったと思う。 -- 名無しさん (2022-12-23 11 31 49) ↑2について続き、前述のとおりおすすめギアというのが絞りにくいブキであるため、いっそ全部のギアパワーについて記載してみました。それに伴い、コメントアウトした記載をコメントアウト解除しています(元の記載はなるべく消さないようにしています)↑1 その議論によるとブキ種の要相談化など今後の設立の注意は促されておらず、ストリンガー種共通の話など出来る場が無駄とは思わないので、間違ったことをしたとは思いませんが それはそれとして、トライストリンガーを分割したいとかであれば反対はしません -- 名無しさん (2022-12-23 16 41 12) チャージャーとは違って敵に使われると「突然弾が飛んできてじわじわ削られる」って緊張感がある -- 名無しさん (2022-12-24 08 27 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/1006.html
GAT-X105 ストライクガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31300 505 M 14020 150 25 24 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アーマーシュナイダー 2900 12 0 1~1 格闘 95 7 イーゲルシュテルン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 エール・ソード・ランチャーに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1010 ストライクルージュ 3 1040 デュエルガンダムAS 5 1260 ストライクダガー 3 1280 ストライクノワール 4 1425 アストレイ レッドフレーム 4 1470 バスターガンダム 4 1485 デュエルガンダム 6 1750 スカイグラスパー 5 1800 エールストライクガンダム(ベーシック) 5 1820 ウィンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 505 ストライクダガー 3 1010 ストライクルージュ 4 1515 デュエルガンダム 4 1515 ストライクノワール 備考 HPSによる換装によって様々な局面に対応できる機体。その無装備状態。 EN消費が少ない以外に無装備のメリットは皆無。エールにでも換装しよう。 今作ではインパルスガンダムが支援防御可能を失ったことでかろうじて差別化された。それ以外の性能はほぼ下位互換。 ルージュ→アカツキを経由することで開発でフリーダムに到達できるようになった。
https://w.atwiki.jp/obbligato207/pages/1306.html
ランガース ワースブレイドTRPGリプレイ「聖者の仮面」の登場人物。 オシー・シャンクラスに仕えるそこそこに腕が立つ騎士。 シナリオ序盤でPC達の敵としてガレ・メネアスを駆り立ちふさがるが、蹴散らされる。
https://w.atwiki.jp/mddstaisen/pages/81.html
スナイパーはソニックショットが優秀なのでそちらに目が向くが こちらも壊れMFといってよい。 女性型だと射撃43のテノデーラ、男性型だと射撃49のアッシーが候補で この場合、相手の脚部にもよるが頭に180は出る。ドライブブーストは圏内。頑張ればデスブレイクも潰せる。 ターゲットが安定しないのが難点だが、上手くヘッドショットできれば3vs2で相当有利な展開になる糞MF。 ソニックショットはノンイバーシブなどのお膳立てが必要だがこちらは必要ないので、単純にニードル狙いの純正PTも見受けられた。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/154.html
ストライクフリーダムガンダムSTRIKE FREEDOM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X20A 全高 18.88m 重量 80.09t 所属 オーブ軍 搭乗者 キラ・ヤマト 武装 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲MA-M21KF 高エネルギービームライフルMA-M02G シュペールラケルタ・ビームサーベルMMI-M15E クスィフィアス3・レール砲EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイングMGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲MX2200 ビームシールドミーティア 特殊装備 ニュートロンジャマーキャンセラーハイパーデュトリオンシステムヴァリアブルフェイズシフト装甲マルチロックオンシステムヴォワチュール・リュミエールシステム 【設定】 ザフト軍がフリーダムガンダムのバリエーション、もしくは量産案として開発していたが諸事情により凍結していたものをクライン派が秘密裏に運び出して「ファクトリー」と呼ばれる秘密工廠で様々な改造を施したフリーダムの後継機。 劇中での呼称は「フリーダム」のままだが、初起動時に一度だけキラ・ヤマトおよびラクス・クライン両名が「ストライクフリーダム」と口にしている。 EXVSの選択ボイスの一つである「ストライクフリーダム、システム起動」はその時のもの。 「ストライクフリーダム」には、キラ・ヤマトの愛機であったストライクガンダム、フリーダムガンダムを経て生み出されたこの機体で平和への道を切り拓いて欲しいというラクス・クラインの祈りがこめられている……という設定が後日追加された。 キラ・ヤマトの運用を想定して極限まで機動力、レスポンス、運動性を向上させており、それを実現させるためにスターゲイザーの「ヴォワチュール・リュミエールシステム」や装甲を細かく分割しスライドさせるシステムを採用しているが、このスライド装甲は防御力低下の要因にもなっている。 それでも同時代のMSと比べれば十分強固であるが逆に重量も80tと歴代ガンダムと比べてかなり重くなっている。 なお、よく「装甲を薄くして高い機動性を持たせている」と言われたりするが、このような記述のある資料はどこにも存在しない。 またキラの反応速度の高さから関節部に大きな負荷がかかるが、PS素材を基本フレームにも採用して装甲をVPS素材に置き換えることで稼働状況に応じて通電量を変更することによって機体全体の強度を向上させている。 この結果、最大稼働時にはフレーム内部を巡回するエネルギーの余剰分が外部に放出される際に光子として放出され、機体全体が輝いていて見える現象が起きている。 ちなみにキラの操縦によって引き出されたストライクフリーダムの性能は理論上の限界を一時的にだが超える程であったようだ。 動力はデスティニーガンダムと同じ核動力炉とデュートリオンビーム送電システムを併用した「ハイパーデュートリオンエンジン」を採用しており、そのパワーはフリーダムガンダムなどのXナンバーガンダムは元よりザフトのセカンドステージを遥かに凌駕し、政治的な都合によりセカンドステージに位置づけされたデスティニーやレジェンドと同様、実際はサードステージとも言える代物となっている。 なお、この機体に限った話では無いが、コックピット近辺(腹部(ヴァサーゴのメガソニック砲)や胸部(ヘビーアームズ胸部バルカン)、稀に頭部(ZZのハイ・メガ・キャノン))に火器というのは安全性(誘爆など)を考慮するとあまり宜しくないのでは、という声も上がるが本機の設定によると厳重に遮蔽されているので問題ないと考察されている。 実際『FREEDOM』では弐式だがカリドゥスの発射口を切り裂かれるも誘爆することはなかった。 フリーダムガンダムのデザインを元に、より力強くという事で各部がやや厚みを持ったラインにアレンジされている。一方で全体に角張っていたフリーダムと比べ角が丸くなっている傾向にあり、デザインの方向性については議論を呼んだ。 デスティニーガンダム同様、殆どシルエットの状態であるが第2クールのEDというかなり早い時期から登場していた。 【武装】 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲 頭部に2門が内蔵されている。 MA-M21KF 高エネルギービームライフル フリーダムガンダムおよびジャスティスガンダムに装備された「MA-M20 ルプス・ビームライフル」の改良モデル。 2挺で運用し、連結することで長射程・高出力のロングライフルになる。 サーベル使用時は腰にマウントする。 ロングライフルはOPでのタイトルバックのポーズが印象的。 MA-M02G シュペールラケルタ・ビームサーベル フリーダムおよびジャスティスに搭載されたラケルタ・ビームサーベルの改良型で腰に2本装備している。 インフィニットジャスティスガンダムの物と同型で前型と同じく連結することで「アンビデクストラス・ハルバード」となる。 名前のシュペールはフランス語で、わかりやすくいうと英語でスーパー、ラケルタはフランス語でトカゲ。 額にあるイタリア語の型式番号の刻印といいザフトはヨーロッパ方面の文化が中心のようだ。 フリーダムの時は基本1本持ちだったが、ストフリに乗り換えてからはビームシールドに変更されたことでBRと同じく2刀流がメインになった(たまに右手にBR、左手にサーベル)、ちなみに攻撃方法はフリーダム時とあまり変わっていない。 MMI-M15E クスィフィアス3・レール砲 フリーダムに装備された「MMI-M15 クスィフィアス・レール砲」の発展型。 ビームライフルを腰にマウントするときに後ろに移動するため使えなくなる欠点がある。 オーブ戦ではライフルを上空に放り投げてビームシールドを展開しデスティニーのアロンダイトを白刃取り、レール砲を使用しライフルを再キャッチするという斜め上の戦法で解決した。 HDリマスターではフリーダム同様フルバースト時にどう見ても照射みたいな描写から連射に変更された。 本シリーズではXBよりカリドゥス単射と打ち分けで単独武装に昇格。 OBではさらに側転撃ちも追加。 EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング ヴォワチュール・リュミエールシステムを搭載した第二世代型ドラグーン・システムを独自改良、発展しているものでキラ専用に調整され特異な空間認識能力が必要なタイプである。 またスーパードラグーンとマルチロックオンシステムの併用は常人には到底不可能の情報量の処理を要求するためにキラでもなければ性能を最大限に発揮できない。 なお、ヴォワチュール・リュミエールはドラグーン射出後に残る連結基部から発生する。 つまりドラグーンを背負った状態では本機は最大推力を得られない事になる。 また、後付けでレジェンドガンダムのようにビームスパイクを発振できる設定が追加された。 「ガンダムビルドダイバーズバトローグ」でスパイク機能がアニメ初披露となった。最も大気圏内で手持ち武器として使用されるという本来想定された使い方ではない。 元々できたのか、改修時に追加されたのか弐式ではアカツキのようにビームバリアーを形成できるようになった。 本シリーズでは基本的に全基射出し自機の周囲に展開、もしくは敵機にオールレンジ攻撃を行う。NEXTのみ1つずつ射出。 EXVSシリーズではNで周囲に展開時にフルバーストを使用すると連動してビームを照射する。 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 コックピットのすぐ下に装備されたビーム砲。 アビスガンダムのものの同系だが出力が違うため圧倒的な火力を誇る。 作品にもよるがスパロボなどの別ゲームでドラグーンフルバーストを撃つとこれしか当たっていないことも。 EXVS2からはフルバーストと打ち分けで単独でも使えるように。 ライフルとレールガンがなくビーム一本なので当てにくいがそのぶん火力は高い。 XBからは低出力版も追加。フリーダムのバラエーナと同じような感じ。 ドラグーンフルバースト フリーダムからおなじみ、マルチロックオンシステムとの連動による全射撃兵装を展開しての全弾発射。 8機のスーパードラグーン、2丁持ちのビームライフル、クスフィアス、カリドゥスの豊富な射撃兵装による弾幕は圧巻の一言。 しかしドラグーン・システムを使用するという都合上、ドラグーンが使用できない大気圏内では一気に火力が下がるという弱点を持っている。 それだけなく、ドラグーンを搭載し増加した重量分、機動力も当然低下しているので、宇宙空間のような無双をする事は厳しい。 なお地上で外さなかった理由は最後まで不明である(ドラグーンに大気圏内での浮遊・飛行能力がない説が有力。レジェンドも地上戦ではドラグーンを飛ばすシーンがない)。 NEXTではS.E.E.D.発動時の射撃CSで一瞬で250以上奪うことができる本機にとっての最強攻撃だが、いかんせん回転率が悪いS.E.E.D.発動中という点がネック。 発生が遅めなので使いどきとしてはS.E.E.D.発動からのセカインや格闘に突っ込んできた敵にバクステから迎撃等、奇襲で使わないとまず避けられる。 ちなみにマルチロック対応でドラグーンの照射を本体と別の敵に向けることが可能。 EXVS.では連ザと同じサブ射撃に復帰、発生が早くなったことで、開幕油断している敵に撃ち込んでやったりしてやると面白い。EXVS.の超弾速を初見者に教育する良武装である。 ドラグーン展開時(N特殊射撃)は本体+ドラグーンで攻撃、この時ドラグーンの弾は消費されないので展開してから撃つと引っ掛けやすくなる。 EXVS2では仕様変更され、通常時のNサブがカリドゥスでドラグーン展開時にこれまでと同じフルバースト、レバー入れが拡散フルバーストに。 ちなみに本シリーズとしてはフリーダムから一貫してレールガンもビーム属性。 劇場版の機体、ライジングフリーダムでようやくフルバースト時のレールガンが連射+実弾となった。 ゲーム作品ではドラグーンを使用しないフルバーストをフリーダムに引き続きハイマットフルバーストと呼称することも。 Gジェネやスパロボの作品によっては拡散気味で超大型の相手以外だとビームが一、二本くらいしか当たってないこともある。あくまで戦闘演出なのでダメージには影響しないが。 MX2200 ビームシールド 両腕部に装備された光学防御兵装。 ハイペリオンガンダムに装備されたモノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」を発展・改良した物。 実体盾と比較して防御力が向上し、総重量の軽減の両立に成功している。 42話で見せた白羽取りが有名。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの07号機。 プロヴィデンスガンダムとの戦いでの教訓か、デスティニーとレジェンドを確認した際に即座に外し破壊を免れ、レジェンドを退けた後に再装着、メサイア陥落に貢献した。 【劇中の活躍】 物語終盤、エターナルをザフトの攻撃から救う為にストライクルージュ(ブースター付き)で軌道上に上がったキラが戦闘中にこれを受領し、以後愛機とする。 初陣では25機のザクウォーリアとグフイグナイテッドを2分で撃破し、エターナルの危機を救う。 その後オーブ領空でデスティニーガンダムおよびレジェンドガンダムと交戦。 大気圏内ではスーパードラグーンの使用が不可能な事もあり、スーパードラグーンの重量のせいで機動力が低下していた為か、デスティニーとレジェンドの連携に苦戦し、レジェンドのドラグーンから放たれたビームの一斉射をシールドで受け止めるが、あまりの威力に機体の制御を失ってしまう。 デスティニーはこの隙に高エネルギー砲でフリーダムにトドメをさそうとするが、死亡したと思われていたアスラン・ザラの介入により、危機を免れる。 最終決戦ではレイ・ザ・バレルの駆るレジェンドガンダムと交戦しこれに勝利。 その後レクイエム中継ステーションをミーティアのビームソードで切断したり、機動要塞メサイアのビームバリアを強引に突破し破壊したり等の活躍により、オーブ軍を勝利へと導いた。 MS同士の戦闘回数こそ少ないが、高い機動力とビームシールドの堅牢な守りによって、機体本体には1度しか被弾していない。 初陣でグフの鞭に片腕片足を拘束されたのが、唯一の被弾と言える。 『SEED FREEDOM』では本編の半年前にアークエンジェルに引き渡された本機がテロリストに強奪され、ファウンデーション所属のMSブラックナイトスコード ルドラに撃墜されて鎮圧される「フリーダム強奪事件」で撃墜されてしまっていた。 映画内では「フリーダム強奪事件」という名前と本機が撃墜される瞬間の映像、その事件に関する台詞がちょっと出るだけで詳細は現状不明。 その後ストライクフリーダムは無事オーブに回収され、修復と改修され『ストライクフリーダム弐式』となる。 細部の変更が多いが、外見での最大の変化はサーベルがフリーダムのようなマウント方式になりライフルをマウントしてもレールガンが後ろに回ることなくサーベル抜刀時の射撃能力の低下が抑えられている。 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV. 保志 総一朗 前大戦でフリーダムガンダムのパイロットだったスーパーコーディネイター。 エンジェルダウン作戦でインパルスガンダムにフリーダムを串刺しにされる寸前に核動力を停止させ、コクピット内で気絶していたところをアークエンジェルに収容され後に復活。 しばらく機体を失い戦うことができずにいたが、宇宙でザフトに追い詰められたラクス・クラインたちを救うためにカガリ・ユラ・アスハのストライクルージュに搭乗。 機体性能はもちろん、圧倒的物量差の相手を物ともせず大暴れするが、エターナルが狙われた為機体を砲撃の盾にした結果両腕が大破。 その後エターナルに格納されていたストライクフリーダムに乗り換え一気に敵艦隊を撃退する。 HDリマスター版ではオオトリ装備で出撃し、新規シーンの戦闘でエターナルを庇わなければ全滅できた可能性もありえると思わせるほどの大暴れっぷりを見せた。 その後ラクスが乗るインフィニットジャスティスガンダムをエスコートしながら地球へ降下、カガリのピンチを救い地上に降りてオーブ防衛戦に参加。 デスティニーガンダムとレジェンドガンダムの連携に追い詰められるも、復活したアスラン・ザラのインフィニットジャスティスにより持ち直す。 オーブ戦の後はしばらく事態を静観していたが、プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルのデスティニープランに反発。反対勢力にレクイエムを使用したためオーブも狙われる可能性が高く少数ながらもザフトに挑むことを決意。 最終決戦では立ちふさがるラウ・ル・クルーゼのクローンであるレイ・ザ・バレルと対決し、憎しみをぶつけられるが逆に「その命は君だ!彼(クルーゼ)じゃない!」と言い返して彼を動揺させ、その隙にレジェンドを戦闘不能にする。 メサイアでデュランダルと問答した後、撃たれた彼らの最期を見届けた後に脱出した。 ストライクフリーダムに乗り換えてからフリーダム時代にはライバル的のように扱われていたシン・アスカとは、オーブでの戦い以外では殆ど戦っていない。 これは乗機がフリーダムではなくなった(後継機ではあるが)ことと、関わりの深いアスランが復帰したことが大きいと思われる。 戦後はプラントでザフトの白服になったが軍人としての訓練を受けていない(SEED後は療養していたし)ため同じ白服のイザークと違い隊長というより実質ワンマンアーミーみたいな扱いのようだ。 ブルーレイ付属のドラマCDでは訓練を受けておらず、プラントの軍施設をさ迷っていたところかつて因縁があったイザークが「ザフトにはフリーダムのパイロットだった(*1)キラに悪感情を持つ者も多い」と気にかけて案内しようとしたところ、キラはかつてアスランから「イザークが俺(アスラン)に因縁を駆けてきたのはあいつがファンであるラクスの婚約者だったからだろう、たぶんその件でお前も恨んでいるかもしれないから気をつけろ」的なことを言われていたため(本気で言っていたのかは不明)逃げていた。 シンとはかつての因縁を感じさせない関係で「キラさん」と懐かれている。 【原作名台詞】 「未来を作るのは運命じゃないよ」43話より。スーパーコーディネーターである自身も踏まえ、遺伝子に全てを委ねる失楽園的な世界をよしとせず、人が人として生きて戦う世界を望む。 「でも違う! 命は、何にだって一つだ! だからその命は君だ!彼じゃない!」最終決戦の際に、「ラウ・ル・クルーゼ」として戦うレイに対して放った一言。確かに世界に絶望して破滅を望んだクルーゼと比べて、友のため・信頼する人のため・新しい世界を作るために残り少ない自分の命を燃やしクルーゼになろうとしたレイは全くの別人で、この一言でレイは動揺し敗因となる。 デュランダル「やめたまえ。やっとここまで来たのに。そんなことをしたら世界はまた元の混迷の闇へと逆戻りだ。私の言っていることは真実だよ?」キラ「そうなのかもしれません。でも僕達はそうならない道を選ぶことも出来るんだ。それが許される世界なら!」デュランダル「ふん。だが誰も選ばない。人は忘れる、そして繰り返す。こんなことはもう二度としないと、こんな世界にしないと、一体誰が言えるんだね? 誰にも言えはしないさ。君にも、無論彼女にも。やはり何も分かりはしないのだからな。」キラ「でも僕達はそれを知っている! 分かっていけることも、変わっていけることも!」キラ「だから明日が欲しいんだ、どんなに苦しくても変わらない世界は嫌なんだ!」デュランダル「傲慢だね、流石は最高のコーディネイターだ。」キラ「傲慢なのは貴方だ! 僕はただの、一人の人間だ! どこもみんなと変わらない、ラクスも! でも、だから貴方を討たなきゃならないんだ! それを知っているから!」デュランダル「だが君が言う世界と私の示す世界、皆が望むのはどちらかな? 今ここで私を討って、再び混迷する世界を君はどうしようというんだ?」キラ「覚悟はある、僕は戦う!」崩落しつつあるメサイア司令室でデュランダル議長と対峙。未来を閉ざそうとしてでも幾度となく過ちが繰り返される世界を変えようとするデュランダルと、デスティニープランを否定する事で起こるであろう新たな戦いにも向き合う覚悟を決めたキラの台詞。しかし、対峙する2人が引き金を引く前に、キラの言葉に心を動かされたある人物が放った弾丸が議長を貫き… 遺伝子で人の道を決めるデスティニープランが世界的に行われれば自分やクルーゼのような"人の業"によって生まれた存在が再度生まれかねないから否定しているのでは?というファンの考察もある。 キラ「いくら吹き飛ばされても、僕らはまた花を植えるよ。」アスラン「それが、俺たちの戦いだな…。」キラ「一緒に戦おう。」final plusのエピローグにて。オーブの慰霊碑前での台詞でシンとの和解の瞬間。今まで凄惨な光景や悲劇を何度も目の当たりにしてきたシンの「いくら綺麗に花が咲いても、人はまた吹き飛ばす」に対する返しでもある。 「そもそも吹き飛ばされないようにはしないのか?」と言われがちだが、これはシンの言葉に対する一つの答えであり、ユニウスセブン落としやこれまでの戦禍による被害を考えれば、「諦めずに何度でもやり直せばいい」という意味合いのこの言い回しは間違ってはいない。 しかし、デュランダルの言葉通り時が経ってもなお戦いに終わりが見えず、キラも未だにこの言葉が達成できず苦悩するのだった… 【その他名台詞】 「…言ったでしょ 僕もプランには反対だって 人の心から欲望がなくなるなんてないよ 遺伝子によって役割が決まる世界なら 今よりもっと優秀な人間を作ろうとする人が出てくるんじゃないかな? アレができるようにこう作ろうとかこういう人間を作ろうとか… 嫌なんだ…そういうの当たり前になったらダメだって思う …でも今はそんな先のことより大切な人とその人の夢を守りたい それが僕の一番の願いだ」THE EDGEより。本編では明確には語られなかった、デスティニープラン反対の理由。 「その命は君だ、彼じゃない!今だ!!」連ザ2PVより。上記の名台詞紹介の後の「今だ!」の部分はゲーム中のフルバースト使用時(相手はよりにもよってレジェンド)の台詞なのだが、タイミングがきれいにはまったため、精神攻撃からの不意打ちのようになってしまっている。 「いや、変じゃない。人はもう過ちを繰り返しちゃいけないんだいつまでも花がきれいに咲き続ける世界を作らなくちゃ…」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から、シンの「いくら花が咲いても…」に対する台詞。 「そのパイロットを救いたいんだろう?僕達は、人の命を奪うために戦っているんじゃないみんな、何かを…大切な誰かを守るために戦っているんだ」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から、ベルリン戦でステラの救出に協力して。ここから原作とは違う話が進んでいく。 「いい歌だな…。キラケンさん達にも聴かせてあげたくなる」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』から、「星間飛行」(*2)を聴いての感想。想い人のラクスより先に「キラキラコンビ」の相方「吉良謙作」(*3)の名前を出しており、さらに次回作『再世編』ではキラからキラケンに絡んでいくあたりかなり仲良くなっていたことがうかがえる。よく誤解されがちだがこの台詞の後にモノローグでラクスの歌を初めて聞いた時のことを思い出しているのでラクスに触れていないわけではない。 「そんなの…本当の友達じゃない! 友達だからって、話さなきゃ伝わらない事があるんだ。それをしなかった君は二人がいつか分かってくれるって思ってた…。それは二人を信頼していたからだよ」ゲーム『スーパーロボット大戦V』より、「エンブリオ」(*4)に利用される「クリス」(*5)に対して。「本当の友達なら戦わせたりはしない、戦わせる時点で友達では無い」と断言する。なお、キラにもかつて苦しんでいる時も助けてくれた信頼できる友達がいた。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.T.II 連ザIIより最高コストの590で参戦。NEXTの様に尖っておらず、高バランスで扱い易い。 BD格闘やドラグーン、CS等単機で見れば申し分ない性能だが、コンビとしてはやはり560+420の組み合わせに劣る。 一部では広い射角の両手持ち二丁ライフルから、連ジを踏まえて「最高コストのイケメンズゴック」と呼ばれたとか。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 最初の隠し機体。 各ルートのSTAGE FINAL NEXTでプレイヤーを待ち受ける、共通の最終ボスでもある。 ボス扱いなので、全ての機体からロック時に特殊台詞が用意されており、プレイアブル版をロックしても同じ台詞が聞ける。 ストライクフリーダム(プレイヤーキャラ) 第一次解禁によりプレイヤー機として参戦した3000GPの高機動系万能機体で全機体中最高クラスのブースト量・速度を誇る。 しかしフリーダム以下の耐久値(600)と3000にしては火力が低いのが欠点。 速度も優秀で量も豊富なブーストやフリーダムと同じS.E.E.D.、豊富な射撃で敵を動かし味方のチャンスメイクを行っていくのが主な戦法となる。PSP版ではこの射撃戦が更に強化され、赤ロック距離も上がったが、横格闘の回り込みが弱くなった。 このように味方への依存度がいやが応にも高くなるので、システムを理解し常に的確な武装選択を必要とする玄人向けの機体といえる。 S.E.E.D.発動中はCSがドラグーンフルバーストとなる。火力が低い本機で唯一の高火力武装だが、S.E.E.D.発動中ということと銃口補正もイマイチな上、発動時間が短く警戒される事から、戦況を見極めて使う必要がある。 ラスボスなためCPU戦ではH、Lコースにランダム登場することがある以外には、KコースのEX-8でしかお目にかかれない。 家庭版のNEXTPLUSモードでは、デスティニーと共通して、「主役・ライバルの両属性持ち」であるので、受けられるスキルが多く、その上武装のリロードが早くなる「クイックリロード」系のスキルを使用すると他の作品ほどではないにせよ1回の戦闘でフルバーストを何度も撃てるようになる。 尚、本ゲームにおいて全機体中一切のキャンセルルートを持たない機体であり、連ザIIに近い仕様(格闘→メインを除く)となっているため油断は禁物である。 ちなみに本作のSEED系の多くのキャラはアスランと組んだ際に乗機に関する発言をする(参戦しているのが最初の乗機イージスだけなので)のだが、ストフリのキラが一番辛辣だとネタにされた。「まだイージスに乗ってたんだ…」 ラスボスとしてのストライクフリーダム 基本的にはプレイヤー機と同じだが、CPU専用という事で耐久・攻撃力・攻撃範囲等が凶悪なまでに強化されている。 マルチCSがエクシアのアシストのデュナメス並の弾速のライフル三連射となっていたり、高速で斬り抜けてその後ドラグーンで撃ち抜く高ダメージの俗に「キランザム」と呼ばれるボス専用格闘など、もはやプレイヤー機とは大違い。 更に耐久が減少する毎に「通常」→「ミーティア装備」→「通常(常時S.E.E.D.)」と形態が変わる。 強烈な伸びと判定を持つ格闘と無茶苦茶な威力と範囲を持つフルバーストだけでも恐ろしいのに、ミーティア装備時はミーティアフルバーストを放つトンデモアシスト「∞ジャスティス(ミーティア装備)」をも繰り出し、FINAL NEXTまで辿り着いたプレイヤーを追い詰める。 しかも配下として敵CPUを連れているというオマケ付きである(正直な所、格闘機以外はCPUの存在が一番厄介なのだが)。 なお、S.E.E.D.発動中はプレイヤー機の攻撃には即座に反応してネクストダッシュで回避してくる。かつての覚醒キャンセルを彷彿とさせる初速で無闇に攻撃してもまず当たらないのも厄介なところ。 家庭版ではブーストの設定を変える事ができるが当然CPUにも適用され、ブースト無限にした場合は半永久的に超機動・超反応で飛び回り続け、ブースト切れや着地を狙えなくなるので余程の自信がなければ非推奨。 更にHコースの8面βのボスとしても登場。メサイアという地形が高低差があり複雑な上、デスティニーのCSや格闘にカットされるという各ステージ中1,2を争う難易度を誇る。更にデスティニーを落とすとアカツキが増援。ストフリミーティア及び覚醒ストフリにドラグーンバリアが展開という嫌がらせを味わう事が出来る。 おまけにミーティア装着時には信じられない程の高飛びをして距離を取る為、攻撃が当て難いという極悪仕様である。 家庭版NEXT PLUSのNEXTトライアルのボスラッシュコース「ダイナミック・イレブン」の「真なる自由」ではラスボスとしてデスティニーと共に登場。デスティニーも含めて性能もアーケードモードとは比べ物にならない程強化されており、使用機体やスキルに立ち回りをよく考えないとまず勝ち目がない。 幸い増援はないのでデスティニーを落とせばストフリ一機だけになり幾分か楽になる。 機体性能を上げても勝てない場合は総コストを増やす、耐ビーム系のスキルを付ける、厄介なマルチCSを封じるために敢えて単騎で出撃し二機が見えるような位置取りをするのも手。 大幅に強化された代わりにアーケードよりは対策手段が多いのは救いか。 EXVS. 前作より引き続きコスト3000枠で参戦。 低耐久はそのままだが、高機動もそのまま。3000最低だった火力はコスト3000相応のレベルに上昇し、赤ロック距離延長、射撃・格闘性能改善と全面的に強化。格闘(というか横格)は万能機としては破格のかち合いの強さを持ち、射撃武装も超高弾速のCSやトップクラスの発生・銃口補正を持つ照射のハイマットフルバーストなどを備え、3000コストの中でも頭ひとつ抜けている。 キラキックもストフリでは初めて搭載された。また、覚醒復活に伴い武装からS.E.E.Dが外れたが、代わりに通常時でもフルバーストが撃てるようになり、攻め手はむしろ増えている。逃げにも宙返りが増えた。 難点は低耐久が覚醒システムとの折り合いを悪くしている事と覚醒技が使い物にならない事だろう。 その覚醒技はミーティア召喚。ドッキングして即フルバーストする。 当たれば大ダメージだが、覚醒技の殆どがそうとはいえ「発動後にブーストゲージが空になる」という致命的な欠陥があり、前作でプレイヤーを苦しめた強誘導のミサイルも出ないし、魅せ技でも使われないのが現状。しかもビームの色も間違っている。 一応スーパーアーマーがあるので格闘相手にの最後のあがきとして撃つ場面もありえなくはないのだが、高機動力かつ低耐久の本機でそうなることがないないように立ち回ろう。 余談だが、本作の悪目立ちしているアスラン程ではないがキラのテンションは本編よりも高く、SEED初期のキラのように叫ぶ台詞が多い。特にドラグーン展開時の「はああぁぁっ!」とか撃墜されて試合が終わった際の台詞「くっそぉぉぉぉぉ!!!」など。 ロケテ時はコストが一時期連ザ風の最大1000になっていたときがあり、現在のコスト3000は軒並みコスト560だったのだが、ターン兄弟やνガンダムなどもいるにもかかわらずこの機体だけが590の最高コストであり議論を呼んだ。 ただ、コストオーバーシステムと致命的に噛み合わず、オーバー側はほとんどの場合瀕死になっての登場になるため、割と早い段階で現在のように最高6000の状態になっている。昔のコスト590は相方の関係で中々対戦では使われない立ち位置だったので頭抜けた位置から他の機体と同列になるもこの機体にとっては良かったのかもしれない。 本作ではDESTINYの主役扱いになっており、機体選択画面、キャストが一番最初になっている。 EXVS.FB 前作に比べ赤ロック距離が短縮し、奇しくもライバルの乗るデスティニーと同距離に。 また、近接での切り札であった横格闘は万能機相応レベルまで弱体化し、際立っていた射撃武装の強みも抑えられ、前作のように全距離万能機といえるほどではなくなった。 2000コストの平均耐久値が上がったり、3000コストに単発ダウンビームが安売りされたりと、相対的な弱体化も目立つ。 ただ特格キャンセル√の追加などの強化点もあり、シングルCSの誘導は依然として他の単発ダウンビームより優秀。 総じて、プレイヤーの腕が問われる機体になったといえよう。 家庭版にてラクスの駆る∞ジャスティスのアシストとしても参加しているが、銃口補正が低く当たりにくいためプレイヤーからは「やる気がない」と言われている。それでも覚醒技のハイマットフルバーストは高い火力を持つため、切り札と言われている。 一応MBでは少しは本気を出したのか少し性能が上がった。 EXVS.MB 前作同様体力が25平均より低くかなりの紙装甲。覚醒中に格闘CSでミーティアを装備できるようになったのが大きな変更点。ジャスティスと違い格闘は一種類しかないが射撃が豊富。誘導の高いミサイル、細いゲロビで薙ぎ払うレバー入れCS等ミーティアは光る武装はあるものの基本的に攻撃の隙は大きく、当たり判定の大きい上足が速いわけではないので低耐久のストフリでは相性が悪くCPU戦などの遊びぐらいにしか出番はない。 相対的な耐久は下がったものの、その他の性能は全体的に強化されており、F、Sどちらのドライブとの相性もいい。 低耐久以外に大きな弱点のない非常に優秀な機体になったといえよう。ただし超火力のドライブの導入により火力インフレも進んでいるので一瞬で溶かされる危険も隣りあわせなため俗にいう「お手軽強機体」ではない。 演出として特射の使用中にBDをすると光の翼が出るようになったが、当然機動力アップもデスティニーのような誘導切りもの効果はない。 声が同じハイぺリオン及びボスとしての参戦したおかげで台詞量が増えており、カナードとはなかなか熱い掛け合いが用意されている。 途中まではパッとしない性能だったが、稼働中期に超大掛かりな調整(他の機体の倍ぐらいの量)を受け、一躍ガチ戦でもおなじみの機体となり、プレミアムドッグファイトではガンダムサンドロック改とのチームが決勝進出を果たした。 今作でもストフリは様々な僚機との組み合わせが模索されているが、相棒のアスランの∞ジャスティスはインフレに置いて行かれ、残念ながらガチ戦では組みにくくなった。 また、ボスのストフリミーティアがNEXT以来の復活。 ブランチバトル難関の7-D-EXに居座ってるだけあって、NEXTの時と同じく恐ろしい強さでプレイヤーを苦しめる。 アスラン同様、MS状態でもMA並のダウン値を持つため、通常ならば出来ないコンボを行うことが出来るが、高難易度のため非常に反応がよく火力も高いので、迂闊な動きをしていると返り討ちに合うことも。おまけにアスランが3回くらい復活するしかなり厄介。 しかし、ミーティア装備時に高跳びはしないの格闘機で挑んでも少し楽になった。 ミーティアが爆発してそこから離脱するNEXTと違いストライクのパック換装のようにただ外しただけにも見える。 VSコンクエストではミーティア状態のみで出てくることも。 思考ルーチンの変更、さらに遮蔽物の少ないすり鉢状の地形……と条件が重なり非常に手ごわい。 EXVS.FORCE DLCとしてVer.1.03から登場 特殊格闘のバク転と覚醒技のミーティア召喚、マルチCSが削除された。 代わりにリロードがメインが2秒、フルバーストが15秒と回転率が上がった。メインの弾数は12発据え置きなのでかなり贅沢に使える。 FORCEモードでは火力の高い単発CS、サブのフルバーストを活かして拠点落としに向いているため活躍が見込めるが、こういう時こそ役立ちそうなマルチCSは削除された。 しかし体力が低いのでCPU相方にすると割と落ちやすいという弱点がある。 EXVS.MBON 格闘CSのミーティアが廃止され代わりにS.E.E.D.が入れ替わる形で追加された。 1出撃に1回使用可能で、発動するとブーストが回復、一定時間機動力があがる。 イメージ的には誘導を切らない代わりに機動力を上げたゼロシステムといった感じ。 発動中に被弾すると1.5倍ダメージと共に即解除される。覚醒によるリロードもできない。 またNEXTのS.E.E.D.と異なりBDが特殊移動にはならない。 その他、マルチCSが廃止されシングルCSのみとなり使いやすくなった。 なお、覚醒技のミーティアは変わらず続投である。ビーム色が間違ってるのもそのまま。 また、イザークのザクに変わって∞ジャスティスのアシストとしても参戦。ハルートのクアンタ突撃を若干弱くした感じ。 アシストのクアンタからそのまま流用しているようでモーションも全く同じで、ビームサーベルなのに攻撃SEも実体剣の音がする。 ツッコミどころはあるとはいえアメキャン対応で速度も優秀なため、全国のアスランは大喜びした。 ボス使用アスランのアシストとしても登場しているがボス使用イザークの超誘導+それなりの速度を活かしBDだけでかわしてに一周してくるほどの超誘導はないので楽になった。 前作からデスティニーに主役の座である作品枠1番手を譲ることとなったが、家庭版のミッションモードではストライクフリーダムの方が作品1番手の枠を勝ち取っている。 単純にスタッフのミスの可能性もあるが、乱戦の多く射撃戦の方が有効な場面も多くストライクフリーダムの方が使いやすい場面も多い。 EXVS.2 サブのフルバーストがカリドゥス照射、フルバースト(拡散)に変更され、拡散の方は扇状に撃つようになり攻撃範囲が拡大した。ドラグーン展開時にはカリドゥスの場合もドラグーンも一緒にビームを撃つ。 他にBD格闘がフリーダム伝統お馴染みの回転切り抜けから連続攻撃に、覚醒技もこれまで隙が大きく評価の低かったミーティアフルバーストからNEXTのボス専用格闘……とは違うが連続切り抜け(格闘追加入力で攻撃回数の増える)に変更された。最終段はSEEDでフリーダムがストライクダガー二体に行った攻撃にも見える。 また、新覚醒のM覚醒とSEEDを同時発動するとプレイヤーすら振り回すほどの高機動力を見せる。 ジャスティスのアシストはレバサブの拡散ハイマットフルバースト、切り抜けからロングライフルで打ち抜く二種となった。前者は範囲攻撃、後者の方は追撃可能かつ始動として優秀。 また、キラのグラフィックが新規に書き下ろしたものになっている(カットインはマキオンのと似ているが、口が開いている等の違いがある)。 EXVS.2XB サブが単発カリドゥスとレールガンになり、フリーダムのように撃ち分けが可能となった。 これに伴いフルバーストが特殊射撃、ドラグーンが特殊格闘、宙返りが後格闘に移動した。格闘の下派生のかかと落としは削除。 SEEDがリロード可能になった代わりに機動力上昇効果が大幅に落ちた。 また、マキブ以来となるマルチCSが復活。マルチCSにあまり良い印象の無いプレイヤーもいるだろうが、後射撃CSになったため安心してサーチ変えが出来るようになった。 サブの変更によりフリーダムに近い武装構成になった。サブは3000の武装としては地味だが射線を作れる重要な武装。 新機体のジャスティスが大暴れしたため巻き添えを食う形で2021/10/21のアプデでSEEDの一括調整が入りSEEDがエクバ2以前の使い切り仕様となったが、代わりとして通常時の機動力が上がった。 慣性の乗りがかなり良くなっていて、一回の慣性ジャンプでステージの半分を移動したという報告が上がったほど。 SEED中の機動力も仕様変更に合わせて上がっているので、M覚醒を合わせれば実戦でそこまでやる意味があるかは置いといて前作の超高機動力を再現する事が可能。 最高コストに昇格した∞ジャスティスのアシストとしても続投。出し切りでダウンの取れないBD格のような連続攻撃とライフル2連射から連結ロングライフルになり、これまであったキャンセルルートもなくなった。 そして最高コストになったことで原作コンビが組みづらくなった。 どうしてもアスランとのコンビを組みたいならイージス(今作でかなり強化されたがエクストラ機体)もしくはジャスティス(新機体で自衛力が高い本作を象徴する機体)にしよう。どちらも優秀な機体である。 エクストラ機体のラクス搭乗インフィニットジャスティスのアシストとしても登場。 GNアーチャーやハンブラビ同様の永久追従系アシストでメイン入力に反応しライフル2連射、特格でプレイヤーと同じ拡散フルバーストかドラグーンで援護してくれる…が、ドラグーンは下手したらプレイアブル版よりも回転率、銃口補正が高く高性能。 耐久、機動力、武装と色々下方されたがストフリには一切手がかかっていない。 ちなみに参戦と同時のアップデートでモデリングがMETAL BUILDをベースにしたものに変更されたが、アシスト版は負荷を抑えるためか旧モデリングのまま。 EXVS.2OB 横サブにバレルロールしながらレールガン発射が追加。MBONのフリーダムの特格下サブ派生を1コマンドで出すような感じ。 格闘に特格派生が追加され、MBONまでのBD格を行うようになった。受け身不可かつ追撃可能なコンボパーツとなる。 前作でジャスティスが大暴れしたことでタイムアップ時には判定で勝敗が決まるようになっており、生存能力の高い本機では活かせる場面もあるかも。 インフィニットジャスティスの覚醒時1回目はドラグーンフルバーストを撃つように。 【勝利・敗北時ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ くるっと一回転して、原作のタイトルバックと同じポーズをとる(羽根を広げて連結したビームライフルを構える)。 敗北ポーズ 連結したビームライフルに寄りかかる。 【勝利・敗北時ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ ドラグーンを全展開してヴォワチュール・リュミエールを起動。 敗北ポーズ 片膝を付いている。 【勝利・敗北時ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時:一回転して羽を広げ連結ビームライフルを構える(NEXTのと同じタイトルバックのポーズ) ドラグーン射出時:EXVS同様、ドラグーンを展開+ヴォワチュール・リュミエール。(MB以降は光の羽がなくなった。) 覚醒時(XBのアップデートで追加) 画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し光の羽を出して佇む。メタルビルドの商品案内の一つに近い画像があるが、それに比べて光の翼がだいぶ小さい。 敗北ポーズ 片膝を付いている。 【その他の活躍】 VSシリーズに関わらずゲームなどでは耐久が低く設定されがちである。 また、Gジェネやガンダム無双などのガンダム系のみのクロスオーバー作品では主人公扱いを受ける事が多い。 一方でクロスオーバー作品の一時期ストーリー面では冷遇されている作品もあった。 ガンダムビルドファイターズA-R 三代目メイジン・カワグチがアラン・アダムスと共に製作したガンプラ「アメイジングストライクフリーダムガンダム」が登場。三代目もといユウキ・タツヤの歴代使用ガンプラの特性を引き継いだ機体となっている。第8回ガンプラバトル選手権世界大会で活躍した。 装備バリエーションも豊富で、中にはパーフェクトストライクガンダムはおろかフルアーマー・ユニコーンガンダムもビックリの対カイザー戦を想定した超重装備形態も存在する。キラが見たら何と言うだろうか…。ちなみに対するカイザーは全長約9メートルの1/144カイラスギリー(しかもビルケナウやリグ・シャッコーなどの艦載機複数付き)というアランも言っていたが「ガンプラではなくてジオラマ」を投入してきた。 オマケページでは中継を観ていたイオリ・セイが「ストライクフリーダム!?」「ずるいですよ先輩!」と突っ込みを入れている。 ガンダムビルドダイバーズ マギーが使用するガンプラ「ガンダムラヴファントム」は本機がベースとなっている。 カマを多く備えガンダムデスサイズを彷彿とさせる姿だが、カリドゥスとクスィフィアスはそのまま残っており、機動兵装ウイングに代わりノワールストライカーを元にしたラヴストライカーを装備しているため、意外とオールラウンダーな機体となっている。 濃いピンクを基調としたカラーリングや、使用者のマギーの声優が「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」のノルバ・シノと同じ人な事から、ファンからは五代目流星号とネタにされたりする。 ガンダムビルドダイバーズバトローグ 新ビルドダイバーズ対GBNの強豪パイロットにより行われたエキシビションマッチで作中最強の男クジョウ・キョウヤが使用した。 最初はミーティア装備でIIネオ・ジオングと交戦しネオ・ジオングを撃破。その後はガンダム・バルバトスルプスレクスと交戦。 ミーティアは破壊されるもそれ以外は被弾するもVPS装甲でダメージなしだったりVPSを利用して殴りつける、幻のドラグーンのビームスパイクを使用するなどの活躍を見せた。 しかしビームスパイクの使用法が大気圏内とはいえ使い方がドラグーンを手持ち武器のように羽根から抜いてスパイクを発振してバルバトスの肩装甲に押し付けてはがすという凄まじいものだった。ちなみにナノ・ラミネート装甲の攻略法として断続的な高熱の照射が有効なため理に適っている。 ビルドファイターズからダイバーズまでPS装甲については触れられなかったが本作でようやく触れられることになる。 バトルはこれからというところで終わってしまったがだいたいの視聴者からは「まあチャンプが勝っただろう」と思われている。 ガンダムブレイカーバトローグ ミヤマ・サナが本機にパーフェクトストライクガンダムの要素を取り入れて製作したガンプラ「ガンダムパーフェクトストライクフリーダム」が登場。エールストライカーに見立てたバックパック「スーパーマルチプルアサルトストライカー」と専用のアグニ、シュベルトゲベールを装備、頭部と胴体もストライク風になっている。 出撃時の作画は「SEED」のチーフメカ作画監督を務めた重田智氏が担当している。 ガンダムビルドメタバース ホウジョウ・リオの師匠であるマスクレディーの使用ガンプラとして上記のパーフェクトストライクフリーダムをストライクルージュカラーにアレンジした「ガンダムパーフェクトストライクフリーダムルージュ」(通称P.S.F.R.)が登場。あまりにも名前が長すぎるため略称が登録されている。 かつて彼女が戦った好敵手へのリスペクトモデルとの事。 カラーリング以外は外観も武装も全て同一なので、製作にあたってはどこぞの関西人ビルダーとは違いちゃんと本人に許可を得たそうだ。 ガンダム無双 『2』より参戦。キラのストーリーではシャアとDESTENY最終話の議長とのやりとりを行った。 『2』ではシンのシナリオでは最終決戦でシンの言葉に明確な反論ができなかったり(*6)東方不敗のシナリオでは「戦いたくない」というキラに対して「相手に対する敬意を欠けている」と武闘家目線でのキラの意見とはずれた説教をされる(それに対するツッコミなどはない)などキラの視点を無視した間違った行動を取っている扱いを受けていた。 それ以降はだいぶストーリー面での扱いは改善され、『真』のクロスオーバーシナリオではオーブから出向して協力者としてミネルバに同行してステラを始め別作品の強化人間も救うことになる話もあった。 ちなみにアシストみたいな枠にフレイ(アークエンジェル)がいるのでおそらく未だ本作だけのフレイとの掛け合い(SEED時のキラと同じっぽいが)がある。 SDガンダムGGENERATION 大抵の場合、フリーダムガンダムから開発可能となるユニットで、SEED系の終着点となる機体の一つ。 『CROSSRAYS』では要求レベルはやや高めだが序盤から入手も容易なスターゲイザーから一気に本機に開発可能。 『WORLD』のムービーデモではリボーンズキャノンのエグナーウィップの攻撃を受けてしまうことに。 また、上述にあるようにハイパーデュートリオンエンジンを採用しているという設定のため、ミネルバのデュートリオンビーム照射を受ける事ができるようになっている。 スーパーロボット大戦 範囲攻撃や回避性能に優れる反面、特殊能力としてVPSやNJCがあるとはいえ素の装甲が低く燃費が悪いことが多い。 フリーダムと異なりミーティアはエターナルとの合体攻撃でのみ使用する。 単体での格闘攻撃力はデスティニーやジャスティスには劣るが、ジャスティスやエターナルとの合体攻撃もあり、理論上の火力としては上位に位置することも。 サービス終了したスマホアプリ『X-Ω』ではシンとの合体攻撃も実装された。 『Z』ではスパロボの偉い人曰く「片方だけを贔屓はしない」との事だったが、キラを含むアークエンジェル組はSEED系というかキラに対する風当たりが特に強かった時期で行動を他作品のキャラから説教されるなど本編のあてつけのような扱いをされていたこともあった。 特に女主人公編では中盤まではミネルバ組を中心(他のガンダム系はアムロ、カミーユ、ロラン等が同行している)に物語が進む事もあってか、大いに集中砲火を浴びる羽目になった。 逆に男主人公編は中盤辺りの同行メンバー(ガロード、ジャミル等ガンダムXのメンバーがいる)がアークエンジェル組と似たような行動を取り、アークエンジェルも一時参入する事もあり、エニルが意味深な忠告をするぐらいで正式参入前の時点で行動に一定の理解は示されるなど扱いはだいぶマシにはなっている。 が、正式加入は終盤でどちらの主人公を選んでも加入時には女主人公側時に同行していたメンバーからは協力を拒否される(*7)一面もあった。 その後はそのようなわだかまりは一切感じさせない関係となっている。 『第3次Z』では敵対し迷走するリディにある程度の理解を示したり、恋人を奪われ荒れる仲間に未だにフレイを失った時の事を夢に見ると話し、冷静になるように諭す場面も。 『K』ではアークエンジェル視点で物語が進み、カガリの指示で別の任務に当たっていた事もあり介入行動はあまり行わなず、パイロットの先輩格として活躍する。 『L』ではフリーダムの項にもあるがベルリンでステラ救出に協力したためシンとは良好な関係を築けている上、ストライクフリーダムのMAP兵器が超広範囲。ただし参戦は遅い。 『DD』では原作とは逆のデスティニーに先駆けて登場。 今のところハイマットフルバーストはないが、カリドゥスが原作アニメーションを再現しながらロングライフル、レールガンと代表的な武器を駆使したコンボ攻撃、ドラグーンも原作の「天空のキラ」の再現を盛り込んだものとなっている。 ドラグーン実装が劇場版公開数日後のため非常に気合の入ったアニメになっている。公式Xで見られるので一見の価値あり。 更に専用演出のある支援キャラとして、生存を果たしたフレイが実装されている。 トールを失うなど苦悩こそあれど周囲に支えてくれる人物が多くいたりフレイが生存したため、精神が追い詰められる事なくDESTINYに移行したためユニウスセブン落下阻止に向け立ち上がっている。おそらく歴代スパロボで最も扱いがいい作品。 ストーリー的にはフリーダムを撃墜された後の登場だが、その後も問題なくストライクやフリーダムに乗り換え可能。 その際は機体毎にパイロットグラフィックが固定されている都合や続編や2部構成作品の宿命で、乗り換える度にキラが成長したり若返ったりする。 もっとも、ガンダムシリーズだけでも刹那も該当し、ロックオン(ニール)も死亡後も使用可能なので気にしたら負けか。 上記のように作品ごとに扱いが大きく異なるがだいたい非戦闘時では天然キャラで、わりとアスランに辛辣なイメージが強い。 また、シンと敵対する作品でも互いに歩み寄り、最終的に良好な関係を築く、ステラ救出に協力してくれたため因縁が存在しないことも。 X-Ωではイベント出演する機会もそれなりにあり、メサイア戦後異世界に転移したレイと再会、和解し共闘する機会も。 他のガンダム系では、刹那とは作品が始まる前からの長い付き合い(*8)で要所要所で絡むなどの関係となっていることが多い。 スパロボの偉い人曰く「キラ、アスラン、シンが本編後どういう会話、行動をするか模索していた」キャラ付けがされていたため劇場版が公開された今、改めてDESTINY、新たに劇場版が参戦したらどのような人物として描かれるのか気になるところ。 ガンプラ シリーズを代表する一機で後期主役機兼ライバル機として数多く存在する…がドラグーンの展開ギミックや特徴的な金関節、レールガンの移動ギミックなど複雑な機構が多かったため、腰が捻れないなど可動域が狭かったり破損しやすかったり問題点のあるキットもけっこう多かった。特に放映時期に発売された旧HG版は良くも悪くも語り草となっている。 リアル等身だとガンダムやZガンダム、ストライクガンダム等に並び主要ブランドの全てで立体化されているので立体化に恵まれている機体の一つ。 ブランドによってアレンジがそれぞれ違っており、ウイング展開ギミックはもとより、カリドゥスは位置が胸部付近まで上がっていたり形状も長方形や六角形になっていたりとよく変わっている。 揃えている人は並べてそれぞれ違いを比較して楽しむのもいいだろう。
https://w.atwiki.jp/yumetetsu/pages/43.html
ブリンガー 攻撃も然ることながら、回復や状態異常解除等も出来るヒーラー兼アタッカー職。また、物理職では唯一、雷と闇の2つの属性を持つ多属性職。攻撃スキルは遠中近とバランス良く揃っているが、やはり近中距離が得意で攻撃は闇属性が豊富。3次職や自分のプレイスタイルによって必須スキルやM振りスキルが大きく変わるので、「初心者に取得をオススメするスキル」では無く、「支援スキル」と表記します。 M振り必須スキル ブレスオブアジュナ 雷属性と闇属性攻撃力を上昇するバフを周囲に掛け続ける狸を召喚するトグルスキル。召喚後、いつでも召喚解除可能。また、バフを掛け続けるので敵のターゲットを取ってしまう事もある。基本的にプレイヤーの近くに居続ける。 バフの持続時間は30秒で5秒置きにバフを掛ける。 属性上昇比率は雷1:闇2。雷属性も上がるが闇属性の方が大きく上昇する比率が1:1に変更された チャクラオブエナジー 超広範囲回復スキル。PT時はメンバー内で現在HPが最も低い2人を回復する。回復量は対象の最大HPに対して%で回復する。 ただ、上下の範囲は無いのか、ジャンプ台で上がった所から下に居るメンバーには届かない チャクラキュア プリーストのレリックオブキュアの単発バージョン。レリックオブキュアと比較すると、CTが短く任意のタイミングで状態異常を解除出来る。発動から解除の波動が出るまで少し間がある サモンシャドー 黒い分身(影)を自分の左右に2人召喚する。LVを2に上げる事で分身の持続時間が長くなり、分身が使うスキルがEX化する。左の分身がアウトブレイクとリングストライク、右の分身がプラズマバーストとラインオブダークネスを使う。アウトブレイクが敵を大きく押し出してしまうので使い所に注意。 狸同様、敵のターゲットを取る。チャクラオブイリュージョンのマーキング対応 パクトオブアジュナ(LV6かLV7) 忍具や体術で攻撃する猫を召喚するトグルスキル。手裏剣で斬り付け、手裏剣を投げて設置、イズナドロップの攻撃を行い、猫の一定範囲内に居る敵に自動で向かって行き攻撃する。イズナドロップ以外、押し出すので敵を散らかしやすい。場合によっては召喚解除した方が良い場面もあったりする。 狸同様、敵のターゲットを取る。チャクラオブイリュージョンのマーキング対応 便利スキル チャクラオブイリュージョン(お好み~M振り) スロットから発動か回避中にジャンプキーで発動する。比較的長い距離を疾走する。疾走中、左クリックで攻撃する召喚体のターゲットを固定するマーキング攻撃、回避キー入力で移動キー入力方向に姿を消して瞬間移動する。武器をしまっても移動速度が遅いので、敵もしくは味方に近づきたい時や逆に離れたい時、移動する時等、使用頻度は高め。M振りでCT12秒なので移動でイライラするなら一度M振りを試して見るのも一考。 支援スキル チャクラオブリング キャラが向いてる方向より斜め右に直線のチャクラの道を作る。道の上に居る時のみ受けるダメージが減少し、移動速度が上昇する。 段差に弱く、凹凸や坂道では道が途切れる。また、予想以上に斜めに道が出来るので慣れない内は右よりになってしまう。要練習、要調整 チャクラオブヒール その場で座禅を組み、周囲にチャクラの波動を出しながら浮く。浮いてる間は空中判定。波動1回1回にHPとMPが回復し攻撃力が上昇する。支援特化の場合は攻撃するより、浮いてる方がPTに大きく貢献する。発動時、バック転し発動した場所に分身が現れ10回チャクラの波動を放つ。波動に触れるとMPが回復する 浮いてる間に右クリックでバック転→バック中の特殊回避行動を取る。曖昧だがバック転中は無敵 ヒールオブアジュナ 周囲に持続的に少量のHPを回復するバフを掛け続けるうさぎを召喚するトグルスキル。俗に言ういつでもリジェネ。 バフの持続時間は10秒、2秒に1回HPが回復、5秒置きにバフを掛ける。 狸と同じく、基本的にプレイヤーの近くに居続ける ライトフューリー 雷属性に特化し、攻撃よりも回復重視のヒーラー職。短時間持続回復スキルと敵に与えるダメージを増加させる飛び道具スキルを取得する。チャクラオブヒールで浮きっ放しな事が多いので、物凄く人を選ぶ。しかし、PTメンバーの生存率を大きく上昇させ、ライトフューリー1人居るだけで安定力が格段に上がるのも事実。常にPTに必要とされる職 誰か編集して アビスウォーカー 闇属性に特化した職。設定上、最もアサシンの本性に近い。(と、思ってる)回復よりも攻撃やデバフ、バフによってPTを支援する職。闇属性攻撃力を上げるバフを取得する数少ない職。狸の効果も相まって闇属性攻撃力が大きく上昇する。 ナイトフォール 周囲にドーム状の闇のオーラを展開する設置系攻撃スキル。敵がオーラの中に居る間は受けるダメージが上昇する。発動後、右クリックでバック転の特殊回避行動を行う。発動から攻撃発生まで少し間がある。速度紋章を付ける事でヒット数が上昇する インカーネーションオブダーク 周囲に自分のみ闇属性攻撃力を上げるバフを掛ける。属性攻撃力が大きく上昇するがCT60秒なので是非とも時短紋章を付けたい イリュージョンストライクEX 深淵の刃を放ってる間に左クリックで前方に6本、右クリックで前後左右に1本ずつ追加で放つ。左クリックのみ、モーション中無敵 ナイトエクスプロージョンEX 前方中範囲スキルから設置スキルに性能が変化する。爆発から4秒程、ダメージを与え続け強めの吸引効果がある プラズマバーストEX 発動後は空中判定。空中でも発動可能なので着地のタイミングをズラせる。地面強打後、小ダメージを与える設置攻撃が追加される。着地時、右クリックでバック転の特殊回避行動を行う ラインオブダークネスEX 追加入力が1回増え、合計3回突進斬りを行う ナイトフォールEX 範囲が増加し、闇のオーラの展開時間が増加する。中央付近は更に50%の追加ダメージが発生するが小型の敵にしか追加ダメージは発生しない。 ナイトフォールで与えるダメージが上昇し、デバフを与えてる時間が増加する優秀なEX
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/2239.html
シャドウパラディン - ゴースト グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 永【V】:あなたのソウルに「邪心の騎士 ダークネス・ラウンズ」があるなら、このユニットのパワー+1000。 起【V】:[CB2,あなたの《シャドウパラディン》のリアガードを3枚選び、退却させる]そのターン中、このユニットのパワーを+5000し、『自:あなたのドライブチェックでグレード3の《シャドウパラディン》が出たなら、このユニットをスタンドする。この効果は1ターンにつき1回発動する。』を得る。 フレーバー:言い知れぬ憎悪にその身を委ね、暗黒の聖騎士は戦場を疾駆する。 ダークネス・トリスタン シャドウパラディン - ゴースト グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 永【V】:あなたのターン中、あなたのソウルに「邪心の騎士 ダークネス・ラウンズ」があり、あなたのリアガードが3枚以下なら、このユニットのパワー+5000。 自【V】:[CB3,あなたの《シャドウパラディン》のリアガードを3枚選び、退却させる]あなたのドライブチェックでグレード3の《シャドウパラディン》が出たとき、コストを払ってよい。払ったら、そのバトル中、このユニットのパワー+6000、☆+1。 フレーバー:自身への、そして他者への憤怒。そのすべてが闇を呼び起こす。 邪心の騎士 ダークネス・ラウンズ シャドウパラディン - ゴースト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V】:あなたのソウルに「邪心の幻影 ダークネス・ラウンズ」があるなら、このユニットのパワー+1000。 自:[CB2] このユニットがVに登場した時、あなたはコストを払ってよい。払ったら、相手のリアガードを1枚まで選び、退却させる。 フレーバー:憤怒と憎悪はこの上ない強大な力だ。 邪心の幻影 ダークネス・ラウンズ シャドウパラディン - ゴースト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V】:あなたのソウルに「悪意の化身 ダークネス・ラウンズ」があるなら、このユニットのパワー+2000。 自:[あなたの手札から、グレード3以上の《シャドウパラディン》を1枚選び、捨てる]このユニットがRに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたは山札から「ダークネス・ガンスロット」か「ダークネス・トリスタン」を1枚まで選び、手札に加え、その山札をシャッフルする。 フレーバー: 悪意の化身 ダークネス・ラウンズ シャドウパラディン - ゴースト グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:「邪心の幻影 ダークネス・ラウンズ」がこのユニットにライドした時、あなたは山札から「邪心の騎士 ダークネス・ラウンズ」を1枚まで選び、手札に加え、その山札をシャッフルする。 フレーバー:どんなに高潔な騎士であっても、悪意は必ず潜んでいる。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 PBDよりいいね、トリスタンのほうが使い勝手はいいかな? (2013-06-23 12 14 50) コメント
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1152.html
「くっくっくっくっ……はーっはっはっはっははははははは…………」 コードナンバー:JDG00X 所属:ネオジャパン 全高:23.9m 本体重量:41.2t 最大加重重量84.9t 装甲材質:ガンダリウム合金スーパー、セラミック複合材、レアメタルハイブリッド多層材 武装:不明 (1/144 デビルガンダム 説明書より引用) 1994年放映のテレビアニメ『機動武闘伝Gガンダム』のラスボス。 なお、海外版ではゴッドガンダムと同じく宗教上の問題があるため「ダークガンダム」という名称になっている。 ラスボスでありながら物語序盤から何度も登場し、苦闘の末に倒しても、その度に再生と進化を繰り返し、 主人公ドモン・カッシュ達の前に立ちはだかる。 合計3回もの進化を遂げており、上の画像はその最終形態、正確には最終形態のコア部分のもの(のモビルアーマー形態)。 最終形態全体は後述のネタバレの通り物凄く巨大のためか、狭義ではコア部分のみを最終形態と呼ばれる。 本来は主人公ドモンの父、ライゾウ・カッシュ博士によって地球環境再生を目的として開発された「アルティメットガンダム」。 しかし十年ぶりに実家に帰ってきたドモンが聞かされたのは、ある日兄のキョウジ・カッシュ(CV 堀秀行 )が世界征服のために機体を強奪し、 それを取り押さえようとした軍警察との衝突で、母が死に、父も冷凍刑に処されたという事であった。 そしてドモンは悪魔と化したアルティメットガンダム、デビルガンダムを追う事になった。 + 以下原作ネタバレ ……という話はドモンを騙すための嘘。 当初はガンダムファイト競技のためのモビルファイター(=MF)として、 後にドモンの愛機となるシャイニングガンダムの対抗機になる予定だったが、途中でカッシュ博士の意向により大幅に改修。 彼の自己進化・自己再生・自己増殖の三大理論を表現した、MFの枠を遥かに超えた機体となった。 その驚異の性能に目を付け軍事転用を企んだウルべ・イシカワ少佐と、カッシュ博士の才能を妬んだミカムラ博士が機体を強奪しようとしたため、 科学者として父を補佐していた息子のキョウジが緊急的に乗り込み辛くも地球に避難する。 しかし地球に落下した際の衝撃でそのプログラムが故障により暴走、操縦していたはずのキョウジを取り込み、 地球浄化のため全人類抹殺を目的とする恐るべき「デビルガンダム」と化してしまった。 ちなみに、狂気的な笑みを浮かべたキョウジがデビルガンダムの肩に乗っているシーンが度々あったが、 これはただの偽物か立体映像であり、本物のキョウジはずっと体内に捕らわれていた。 マシン自体が高い性能を持つだけではなく、自己増殖機能によってDG(デビルガンダム)細胞を介して人やモビルファイターを浸食し、 戦闘本能のみで戦う木人形下僕にする事も出来る。 ただし、DG細胞は意思の力で侵食を食い止める事が可能であり、東方不敗マスター・アジアに限っては、 愛機・マスターガンダムをDG細胞により完成させ、その機体に搭乗しながら、DG細胞の侵食を阻む強い意志を持ち続けた結果、 一切侵食されていない綺麗な肉体のまま死んでいる。 尤もこんな真似が出来るのは師匠くらいの物であり、浸食されれば屈強なガンダムファイター達でさえ抗う事は出来ず、 ほぼ確実にデビルガンダムの餌食となる。 …師匠の愛馬、風雲再起も特に影響されている様子がなかったって?まぁ、流派東方不敗だから仕方ない。 またDG細胞は時として死者すらも蘇らせ(ただし完全にデビルガンダムの操り人形だが)、第3回ガンダムファイト優勝者ダハール・ムハマンドや、 ドモンとの闘いの後病によって死亡したジェントル・チャップマンがDG細胞によって復活させられた。 DG細胞の自己進化・自己再生・自己増殖の三大理論により、MSやMFを作り出し増殖させる事も可能であり、 雑兵MSの「デスアーミー」や、「四天王」と呼ばれるガンダムヘブンズソード、グランドガンダム、ウォルターガンダムを誕生させている。 元がモビルファイターだったため、生体ユニットでもあるパイロットを必要とし (ただし、パイロット自身もDG細胞に浸されるため、デビルガンダムの操り人形となる)、 上述のように最初はキョウジを生体ユニットとして取り込むが、不時着のショックで肉体を損傷したキョウジは生体コアとしての能力が低く、 充分に力を発揮出来ないまま、南米ギアナ高地においてドモンとの決戦に敗れ、大破。 その後ガンダムファイト主催者であるネオホンコン首相ウォン・ユンファの手により秘密裏に回収されて自己再生を続け、 ガンダムファイト決勝戦の舞台である香港ランタオ島に再び現れるも、 ドモンの涙の一撃により実兄キョウジを消滅させられ活動を停止、再起不能に陥った…と思われていた。 しかし、チャンスを窺っていたウルベ少佐の手によって再度回収され、 ウォンの研究でデビルガンダムの生体ユニットに相応しい存在として女性が挙げられていた事から、 その野望のために、拉致されたヒロインのレイン・ミカムラ(CV: 天野由梨 )が生体ユニットに組み込まれ、デビルガンダムは再起動。更なる進化を果たす。*1 「生体ユニットに最も適しているのは… あらゆる生物の頂点に立ち、新しい生命を産み続け、増やしていけるもの… 汝の名は、女なり!」 最終的にはネオジャパンコロニー全土をも飲み込んだ超巨大な姿へと変貌を遂げたが、 ドモンと助け出されたレインによる石破ラブラブ天驚拳によって撃破、完全消滅した。愛なら仕方ない。 ちなみに、この「石破ラブラブ天驚拳」は今川泰宏監督の発案だが、あまりの衝撃にプロデューサーとスタッフ大半が監督に抗議した所、 「じゃあ、コレを凌ぐインパクトのある技を考えたらそれにする」と言われて、 結局誰一人として何も浮かばなかったと言う逸話があるくらいだから、本当に仕方ない。 + 『機動武闘伝Gガンダム』最終話より。 ネーミングだけではなく、初代キングハートを初めとした各演出もくる…ハジけている。 このキングは後に『SDガンダムGジェネレーションF』で初代キング・オブ・ハートだと設定された。 その異様な存在感から、ガンダムシリーズ全体を通じても最強クラスの敵役として認知され、あちこちに外部出演している。 ガンダムと言うには異常な外見をしていて、最初から下半身は怪獣のような多脚という特異なガンダムだったが、 冒頭の画像のように果てはガンダム頭からガンダムの上半身が生えたような姿となった。 また、先端がガンダム顔の蛇のような触手、通称「ガンダムヘッド」(しかも口が怪物的に開く)を伸ばしたりする。 ともすればギャグのようなデザインだが、演出のおかげか結構恐ろしい印象を与えるのが不思議。 + 『ガンダムビルドシリーズ』では… 『ガンダムビルドファイターズ』では、 フィンランドのガンプラチーム・ネメシスにて、フラナ機関経由でスカウトされたアイナ・ユルキアイネンの相手として登場。 ネメシス所属トップファイター、ガウェイン・オークリーが使用した。 最終形態での登場となったが、実際にきちんとしたガンプラが出ているのが最終形態のみ (他は海外限定でMS IN ACTIONがある程度)なので、妥当なセレクトではある。 流石にDG細胞は再現されていないが、拡散粒子弾に伸縮自在の腕と戦闘能力は高い。 股間部から発射する大火力ビームはステージ一帯の森を薙ぎ払うほど。 しかし、かたやチーム内トップファイターの駆るデビルガンダムに対し、 アイラは借り物のジェガン(逆シャア仕様のごく普通のもの)で応戦。 伸ばした腕をあっさり掻い潜りビームサーベルで切断、大火力ビームと拡散粒子弾も容易に見切り、 カウンターで腰部からのミサイルを頭部に直撃させる。 流石にミサイル2発程度でデビルガンダムは撃墜されなかったものの、 ミサイルの爆風で姿を見失っている間にジェガンは頭部後方に回っており、後頭部からビームサーベルを叩き込まれ撃墜、試合終了となった。 なお、デビルガンダムはかなりの広範囲攻撃を行ったにも拘らず、アイラのジェガンは完全に無傷であった。 …とまぁ、結果からすれば噛ませ犬なのだが、本作ではフリーダムガンダムでさえあっさりボコられている作風であり、 「原作で強機体であっても特別扱いしない」「いかな機体でもファイターと作り込み次第では負けるし、逆も然り」という事を明示する好例である。 デビルガンダム最大の脅威は三大理論であり、それを再現出来る作り込みではなかったという事だろう (前述のフリーダムガンダムは、作り込みは素晴らしかったはずだが、ファイターがへっぽこだった。 というのも本作は、ガンプラ制作が得意なイオリ・セイと、操作が得意なレイジによるバディものであり、 この時のフリーダムガンダムを製作したのはセイだったが、ファイターも(操作が下手くそな)セイだったため)。 舞台を電脳空間に移した『ビルドダイバーズ』では第3話に登場。 初心者ダイバー(プレイヤー)用ミッションのボスとして登場する筈が、 「ブレイクデカール」と呼ばれる不正ツールを使用した「マスダイバー(チートプレイヤー)」達が主人公達のミッションに乱入したきた影響なのか、 ミッションの途中で突如出現。マスダイバー達が操作していたジェガン三機を瞬殺し、続けて主人公パーティにも襲い掛かる。 しかし、マスダイバーを調査するために正体を隠して主人公パーティに同行していた世界最強のダイバー、 チャンプことクジョウ・キョウヤが駆るガンダムAGEIIマグナムによって撃破された。 + 例えばこんなのも… 今は亡き月刊誌コミックボンボンで連載されていた『SDガンダムフルカラー劇場』では、なんと山菜(というかツクシ)扱いで登場した。 ゴッドガンダムとウイングガンダムゼロカスタムが戦うも次々と生えてくるガンダムヘッドに苦戦。 ミネバが本体に高温の油を浴びせた事で撃破したが、本人は差し入れのためにツクシの天ぷらを作ろうとしていたらしい。 + 各種ゲーム作品におけるデビルガンダム 二次設定が作られる事も多く、ストーリーや展開も他作品と絡ませやすい。具体的に挙げると、 「目的がごく一部の者以外には完全に害悪で止める必要がある」「生物にも機械にもDG細胞は作用する」「独立して暴れる事もある」 「かと思いきや誰かの手駒にもなる」「物語の根幹にいなくても問題ない」「原作のノリ的に無茶も無茶じゃない」等々。 『SDガンダムGジェネレーションF』では、デスアーミー達が進化した「デビルガンダムJr」がオリジナルユニットとして登場 (デザインはコミックボンボンの読者投稿から。 余談だが上半身がターンXに似ており、DG細胞とナノマシンの関連性を併せると、何やら色々想像してしまう話である)。 「地球再生のために人類を滅ぼす」という目的から「人類を洗脳して管理、下僕として地球再生のために使役する」という高度な考えを持つに至った。 ……ちなみに、デビルガンダム自体はどうなのかというと、悲しいほどに弱い。 『Gジェネ』では強い機体の絶対条件の一つが「格闘武器を持っている」なのだが、 デビルガンダムは「デビルフラッシュ」と「バルカン」しか持っておらず、見かけと数値に反して思うように火力が出ない。 まぁ、遠くからの撃ち合いなら充分な火力なのだが、張り付かれると手も足も出ない。 下手をすればシャイニングガンダムの方が爆発力があるぐらいである。 多分、ゲームしかやってない人に「原作ではバルカンでシュピーゲルのシュツルム・ウント・ドランクを破って破壊した」 と言っても、まず信用しないだろう。まぁ、バルカンの扱いの悪さはガンダムゲームでは万国共通だが。 一度撃破されると最終形態に移行し、「ガンダムヘッド」が使用可能になるものの、 これの攻撃属性が「火炎」であるため、宇宙では使えないのである。 まぁ、それ以前にパラメータ自体は優秀なデビルガンダムが落ちるなんて事態が、わざとでない限りまず有り得ないのだが。 『GジェネレーションWARS』では強力な武装、特に最終形態に格闘武器と必殺技が追加されたため、 正にラスボスとも言うべき強さを得た。 とくにGガン最終シナリオではゴッドガンダムが一機で挑む事になるため、事前準備を怠ると完全に詰む。 自軍で使用する場合は大型機体に乗ったときに性能を向上させる専用アビリティを持つコウ・ウラキ辺りを乗せると、 悪魔どころか魔王の如き強さになる。 まぁ、大型機体なんてそれこそコウが乗ってマスターにでもしないと使い勝手が悪くてどうしようもないのだが ちなみに、配下のデビガン四天王はクセがあり過ぎるシャッフル同盟よりもよほど使いやすい。 グランドガンダムを除いて、だけど。 また、原作にてコロニーと同化したためか、 『スーパーロボット大戦64』の宇宙世紀シリーズのガンダム作品で有名な小惑星アクシズを取り込んだ「デビルアクシズ」を皮切りに、 『スーパーロボット大戦A』『MX』では、それぞれ『機甲戦記ドラグナー』に登場したギガノス機動要塞と、 マイヨ・プラートに破壊されて放棄されたマスドライバーを取り込んだ「デビル機動要塞」、 『NEO』では敵組織の本拠地である要塞「ウルタリア」と融合した「デビルウルタリア」へと変貌した事もある。 『R』ではデュミナス一味(Rのオリジナル敵勢力)の手によって、蘇生させた東方不敗を生体ユニットにする事で復活し、 しかも自己進化・自己増殖によって量産された複数のデビルガンダムが一度に登場している。 更に遡ると初登場の『第2次スーパーロボット大戦G』では、『機動戦士Ζガンダム』のパプティマス・シロッコが、 『新スーパーロボット大戦』に至っては隠しボスとして『蒼き流星SPTレイズナー』のゴステロ 様 がコアとして搭乗するという凄まじい有様であった。 この時はラビアンローズをも取り込み、最終形態からさらに進化した異形の形態「デビルガンダムOG」となっている。 ちなみにこの『新スパロボ』では、デビルガンダム事件にウルベのような黒幕が存在しない。 ……つまり、キョウジが本当に悪人。 「聞けぇ! わしは、この星の者ではない」のインパクトに隠れてあまり話題にはされないが、これもこれで大概な改変である。 でもシュバルツはいるし(途中で呆気なく退場して、隠し面で再登場するが)、死に際にしっかり「ありがとう…ドモン」とか言ってる。なんなんだアンタ。 + 戦闘デモ 『新』版 『F』版 『64』版 『64』版のデビルアクシズ 『MX』版 『IMPACT』版 『AP』版 『AP』版の最終形態 『OE』版 『T』版 アーケードゲーム『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』でもラスボスとして登場。 本作では未来における現実世界のゲームセンターに突如出現し、『機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン』から、 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合VS.ZAFT II』までのVS.シリーズ全作品(架空のものもあるが)を強引に一つにしてしまった。 …その筈が、『SEED』より後の『機動戦士ガンダム00』から刹那・F・セイエイが乱入してる事についてはツッコまないであげよう。 そのせっちゃんからは「俺 の ガンダムではない!」とかのたまわれる。まあそりゃごもっともだが。 他のキャラのデビルガンダムとの対戦前には一言しゃべるので、色々試してみると面白い。 なお、姿は今までのデザインとは少々異なった形になっている。 戦闘時は、最初は本体のみの登場だが、途中でデビルガンダムヘッドを呼び出したり、バリアを張ったりしてくる。 体力が半分を切ったあたりから攻撃が激しくなる。 射撃が強力な機体ならあっさり倒せるが、格闘機で戦うのはかなり厳しい。 ちなみに、続編の『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』では背景として存在する他、 あるルートを選択するとボスとしても登場する。 カプコン恒例のボスラッシュルート(任意でルート変更出来るが)の1番手だが、前作同様格闘機だとかなり攻略が難しい (特にガンダムエピオン)。 PSP版の「NEXT-PLUSモード」でも敵として登場するステージがある。 『EXTREME VS.』以降はギアナ高地やランタオ島の背景に登場している。 『Another Century's Episode2』では、なんと『 重戦機エルガイム 』のポセイダル軍によって宇宙に持ち出されてしまう。 しかし、ポセイダル軍が主人公達に敗れた際に地球に投下、ランタオ島に落ちてしまい、そこで戦う事となる。 この作品のデビルガンダムは射撃武器で遠距離から攻撃していればそれほど強い敵ではないが、 近接戦闘を挑む場合は油断すると大ダメージを受けてしまう。 最後はゴッドガンダムの石破天驚拳とウイングガンダムゼロカスタムのツインバスターライフルによる合体攻撃に敗れる。 『ガンダム無双』シリーズでは『2』から登場。 他の巨大MAと違って動かず、ビームやDG細胞で攻撃してくる。DG細胞は喰らうとしばらく動けなくなるので危険。 本体の周囲にデビルガンダムヘッドが生えており、こちらは体当たりやビームで攻撃してくる。 デビルガンダムヘッドを破壊すると本体に隙が出来るため、ヘッドを破壊→本体に攻撃、を繰り返すのが基本。 動けないためか、他の巨大MAが操作出来るようになった『真・ガンダム無双』でも、残念ながらデビルガンダムは操作可能とはならなかった。 『ガンダムトライエイジ』では、ビルドMS6弾のビルドミッション・Gガンダム編にて、CPU専用巨大ボスとして採用された。 シナリオ進行はギアナ高地決戦までなので、パイロットはキョウジで固定。 4つのミッションで登場し、最後のステージ8では'常ミッションなのにHP6万超えの上にデスアーミー生存時は吸収して体力回復するという、 正に超ド級の耐久力と、3種類も存在する専用ボスアビリティ、アシストカットを狙うデスアーミー&東方先生の援護でプレイヤーを苦しめる。 ボスアビリティ「煉獄」をノーダメージで抜ければ反撃でダメージを与えられるものの、 それでも6万超えのHPを削り切るのは無策では不可能のため、高ダメージを叩き込む策を練る必要がある。 余談だが、本作にはジェガンとアイラ・ユルキアイネンが参戦済なので、ビルドファイターズでのまさかの敗戦も再現可能。 さらに余談だが、同弾で排出された「デビルガンダムファイト!キャンペーン!」のカード裏面では、 歴代ガンダム作品の主人公(『トライエイジ』参戦済みのみ)がデビルガンダムに対してコメントしている。 その後、「鉄華繚乱4弾」で「デビルガンダム最終形態」がカード化され、パーフェクトレアで登場。 HPとアタックが高いステータスと、ロックオンした相手に追加攻撃を行うアビリティ「デビルフィンガー」を持つ。 必殺技は「暴烈拡散・デビルフィンガー」。 下部のガンダムヘッド側面を脚へと変形させて接地した後、肩部のデビルフィンガーから強力なエネルギーを放つ。 専用機パイロットとして「レイン・ミカムラ(生体ユニット)」がマスターレアでカード化。 アタックが高いステータスと高レベルディフェンスバースト、毎ラウンドHPが回復するスキルを持つ。 また、通常のレイン・ミカムラも専用機パイロット扱いとなっている。 『スーパーヒーロー作戦』では、巨人の力が注入され、ユーゼス・ゴッツォと融合し「超神ゼスト」になった。 この作品では元々ユーゼス・ゴッツォが設計したものとなっている。 『ロストヒーローズ2』では作中のキーアイテムである「かけら」を生体ユニット代わりに無理やり起動するも、 制御が出来ない暴走状態になり、一旦はゴッドガンダムの爆熱ゴッドフィンガーで破壊されるが完全には破壊されておらず、 その後ウルトラマンレオの弟アストラを生体ユニットにして最終形態となる。 最終的にレオと救出されたアストラの「ウルトラダブルフラッシャー」で完全に破壊された。 「石破ラブラブ天驚拳」リスペクトなのか、普段はダブルフラッシャーを使う時に技名は言わないが、この時は兄弟揃って叫んでいる。 『ガンダムブレイカー2』ではラスボスとして登場。 ヒロインのレーア・ハイゼンベルグを生体ユニット代わりに起動する。 その前のミッションでのレーアとの最後の通信を解析した結果、レーアの父親であり敵司令官のヴァルター・ハイゼンベルグに誘拐された事が判明。 プレイヤーはレーアを助けるために出撃する事になる。 一度全部位破壊してももちろん復活するが、覚醒と呼ばれる強化システムが発動し、レーアを救い出す事が出来る。 なお、クリア後のエクストラミッションではデビルガンダムヘッドが常連となっている。 格闘ゲームにおけるデビルガンダム 2D格闘ゲームでは、SFC『機動武闘伝Gガンダム』とPS『機動武闘伝Gガンダム THE バトル』に登場。パイロットはどちらもキョウジ。 前者は本放映中に発売されたため、デザインやカラーリングはゲームオリジナルとなっている。 後者は最終形態のモビルスーツ形態。サイコガンダムMk-IIIと同じく常時ハイパーアーマーでかつガード可能という凶悪さ。 SFC版では隠しコマンドを入力する事で対戦でも使用できる。 MUGENにおけるデビルガンダム + hyuga氏製作 hyuga氏製作 『ザ・グレイトバトルV』や『SDガンダム』シリーズのドットを用いたもので、 アポカリプスやオンスロートやアビスのような、人操作での攻略を目的としたボス級キャラとなっている。 攻撃パターンもかなり豊富で、設定通りに下僕達を呼び出したり、 ライフ減少に伴い攻撃パターンを変えたりとかなりのボリュームを誇る。 基本的にどの段階でも固く、緩やかではあるがちゃんと自然回復能力もあり (ただし、段階分けされたライフ以上は回復しない)、 放っておくと雑魚敵が大量に増えてしまうという、前述の三大理論に則った能力を持つ。 途中でガンダムヘブンズソードやグランドマスターガンダムも登場するので『Gガン』ファンは必見。 最終形態の暴れっぷりは凄まじいの一言。 なお、射撃攻撃が豊富なのだが、これらには飛び道具属性が付いていないため、 流影陣しようがマホカンタしようがサイマグネットしようがガードスキルを使おうが無効化出来ない。避けるかガードするかして対処しよう。 また、同氏製作のSDガンダムキャラとは特殊イントロが発生する。 難易度は高めだが、神竜やオメガのように1ラウンド取れば自動的に次のラウンドも勝利になる。 一見すると無茶な攻撃が多いが、頑張れば普通の格ゲーキャラでも倒す事は可能。 基本的にAI殺しの塊なので、AIで倒せれば凶キャラの仲間入り? ただし、全画面技持ちでゲージ溜まってすぐぶっぱなAIがあれば、 驚くほどあっさり倒す事もある(この人とかこの人とか)。 + SSSS氏製作 キョウジ・カッシュ SSSS氏製作 キョウジ・カッシュ SFC版『機動武闘伝Gガンダム』に登場したデビルガンダムをアレンジしたもの。 キャラ名はパイロットの「キョウジ・カッシュ」となっており、通常時はシュバルツのガンダムシュピーゲル、 スタートボタンを押しながら選択する事で、7~12Pはデビルガンダムを使用出来るという一粒で二度美味しい仕様。 SFC版デビルガンダムはTV版最終形態に似た形状で元々独自のカラーリングであったが、これはTV版風のカラーになっている。 カラーによって「通常モード」「ボスモード」「真ボスモード」の三種類のモードを選べるようになっている。 真ボスモードは一定量ダメージを受けるごとに姿を変え、最後の第三形態でSFC版の姿になる (ちなみに第一、第二形態はGBA版スパロボのもの)。 また、ボス及び真ボスモード限定で「デビルシステム」という特殊能力も所持している。 これは「食らった攻撃のステート番号を記憶し、二度目からは無効化する」という、 「全自動アヌビス神」的な世にも恐ろしい能力である。 記憶出来る技の数はコンフィグで0~60個まで変更可能であり、記憶可能な技数が一杯になると、最初に覚えた技から順に上書きされていく。 最大値にまで設定した日には多くのキャラが詰む事になるだろう。 ただ、逆に言えば「一度も食らっていない技は無効化出来ない」という事でもあるため、 勝てるかどうかは結局の所火力次第だろうか。 ……とは言え、次の形態に移行しても記憶した技は引き継がれるし、多段ヒット技は1ヒットした時点で記憶されて残りは全部スカるし、 その上ライフは実質3倍で、自動回復まで付いている相手を削り切れるというキャラは限られるであろう。 また、このデビルシステムを除いても、ガンダムヘッドによる画面制圧力やガード不能のビーム砲等々、十分に狂レベルに踏み込んでいる。 そういう訳で、大会動画などでまともに戦わせたい場合は基本的に通常モードか、精々ボスモードまでに留めておいた方が良いかもしれない。 まぁ、ボス枠とか無理ゲー要員的な割り切った扱いにするか、そもそもそういうレベルの大会なら話は別だが。 + axois氏製作 第2形態 axois氏製作 第2形態 『SDガンダム GGENERATION OVERWORLD』のグラフィックで製作されており、ランクは狂中位以上。 ストライカーとしてデビルガンダムヘッド、デスアーミー、デスビースト、デスバーディ、デスネービーを召喚する。 参考動画 この他にも『SDガンダムGジェネレーション』シリーズの画像を使ったデビルガンダム第一形態が存在していたが、現在は公開停止。 オメガなどのような置物的キャラだが、マスターガンダムやデスアーミー、ガンダムヘッドを呼び出しつつ、 「メガデビルフラッシュ」を撃ってくるなど攻撃はやはり凄まじく、凶キャラの部類に入る。 出場大会 ラスボス・トーナメント【既出上等】 【ゆっくり主催】頼むから画面見せてくれトーナメント 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 New良キャラ発掘Notトーナメント 大吟醸 コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 地獄門リーグ 格ゲー頂上対決!!チームトーナメント【大将は白黒クラス】 第4回遊撃祭 昨日の地獄は今日の相棒!? 神キャラ 頂上決戦2 Legend of Heroes 終戦管理局主催 ロボットトーナメント(エキシビジョン) 出演ストーリー MUGEN学園カラス部(番外編) ザ・ジャンボォ! すごい漢シリーズ *1 生体ユニットには女性の方が向いているが、他の要素として、健康な肉体とガンダムファイターとしての優秀さがある。 病で肉体が侵されて生体コアになれない東方不敗がドモンを生体コアにしようとしたのは、ドモンが最強のガンダムファイターだからである。 また、ウォンが当初アレンビー・ビアズリーをデビルガンダムに組み込もうとしたのも、最強の女性ファイターと見込んだからであった。 レインもドモンやアレンビー程ではないが、ガンダムファイターとしての実力はそこそこ持っている。
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/61.html
エールストライク / ソードストライク / ランチャーストライク 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アグニ 2 130 強制ダウンの高出力ビーム 射撃CS アグニ【照射】 - 22~272 照射ビーム。曲げ撃ち可能 通常格闘 ガンランチャー 4 59~106 誘導の強いミサイルを2連射 サブ射撃 バルカン 80 5~47 10連射可能なバルカン 特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 15~103 8連射可能なバルカン。3ヒットよろけ レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 3~63 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 高弾速で強誘導。特に中距離以遠での上下誘導は強烈。 長い赤ロックと合わせて中距離以遠ではローリスクに垂れ流せる。 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 足を止めて照射ビームを撃つ。曲げ撃ち可能。 発生はかなり遅いが、かなり高威力で照射前の銃口補正も非常に強力。 横方向はほとんど曲がらないが、上下方向は上昇や自由落下で振り切れない程の銃口補正が掛かり続ける。 照射時間も長いので置き撃ちも有用。 【通常格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード 4秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5/0.5)×2][補正率 80%(-10%/-10%)×2] 足を止めてミサイルを2連射する。弾頭50、爆風10。 2射目の弾道の上方向へのふくらみが減ったこと以外に大きな変化はない。 弾速は遅いが誘導が強く、よろけ属性なのでアグニでの追撃が容易。 特格ほどではないが、空中で撃つと落下ベクトルが働くので着地ずらしに使える。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能な頭部バルカン。10ヒットよろけ。 ストライクの共通武装。ランチャーのみ弾数が独立しており他形態と弾数を共有しない。 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [サブと共有][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] 足が止める8連射可能なバルカン。3ヒットよろけ。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【アシスト】メビウス・ゼロ [呼出回数 5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.1×6×4)][補正率 76%(-1%×6×4)] メビウス・ゼロが自機の右後方に出現し、相手に向かって突撃しながらガンバレルを撃つ。 コンボ 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3